» Blog » Legenda subiektywnie
30-08-2010 12:31

Legenda subiektywnie

W działach: dział wfrp, konkurs legenda | Odsłony: 17

Legenda subiektywnie
Na początek kilka słów podsumowania. Spośród piętnastu nadesłanych prac jedenaście jest przeznaczonych do drugiej edycji, cztery do pierwszej i ani jedna do trzeciej odsłony systemu. Wnioski nasuwają się same – WFRP 3ed. stanie się w naszym kraju popularne po ukazaniu się tłumaczenia, w chwili obecnej, mimo świetnej sprzedaży za granicą, w Polsce jest nadal systemem niszowym.

Lista nazwisk autorów, którą poznałem po oddaniu swoich głosów, nieco mnie zdziwiła. Spodziewałem się, że atrakcyjne nagrody skuszą kilku starych wyjadaczy, tymczasem kojarzyłem nicki trzech osób, z których jedna znalazła się w finałowej trójce. Cieszy spora ilość debiutantów, a także fakt, iż po raz pierwszy wśród autorów prac były także panie.

W tym roku zdecydowaliśmy się na publikację prac w wersji oryginalnej, a wpływ miało na to kilka czynników. Dzięki takiemu zabiegowi zaoszczędzimy sporo czasu, który będziemy mogli przeznaczyć na inne działania, zapewne też uda nam się opublikować większą ilość prac (wstępnie myślę o około dziesięciu) co będzie plusem dla czytelników, którzy dostaną więcej erpegowego mięska. Niestety ucierpi na tym jakość tekstów, ale też może dzięki temu czytelnicy w przyszłości docenią wkład redakcji w jakość tekstów. W kolejnej edycji konkursu – która miejmy nadzieję będzie miała miejsce za rok – bardzo poważnie będziemy zastanawiać się nad powrotem limitu objętości tekstu.

Aby nie przedłużać kilka karpiowych wyróżnień, które nijak na nagrody się nie przekładają:
- Scenariusz najlepiej spisany (lekkość i poprawność językowa): Fiddler on the Green
- Najlepszy motyw przewodni: Muchy
- Najlepszy motyw dodatkowy: Za garść przypraw więcej i Oko fatum

Diabeł z niebios
Scenariusz ten był dla mnie trudny do ocenienia w każdym elemencie, ale po kolei:

Forma (w tym język, oprawa graficzna i łatwość wykorzystania):
Praca spisana w sposób zrozumiały, choć zdarzają się drobne błędy językowe. Styl autora jest nieco ciężki, co sprawia, że przez scenariusz momentami brnie się dość opornie. Zdarzają się też sprzeczności takie jak: "absolunie nikomu nie udało się" i w następnym zdaniu "byli jednak tacy, którym to się udało". Scenariusz nie posiada oprawy graficznej, ale dla mnie to nie problem. Natomiast olbrzymi plus za wykonanie żmudnej pracy policzenia i opisania (z wyglądem i charakterem) Bohaterów Niezależnych i to nie tylko tych którzy w scenariuszu występują, ale także takich, którzy wystąpić mogą jeśli MG zechce, tak aby byli pod ręką do wykorzystania. Szkoda tylko, że zabrakło mechanicznego opisu tytułowego diabła...

Zgodność z uniwersum WFRP:
Po tytule obawiałem się, że dostanę miszmasz wszystkiego i niczego, wszak diabeł i niebiosa nie kojarzą mi się z WFRP. Jak się okazało, moje obawy były niesłuszne - autor zna uniwersum Starego Świata i garściami czerpie z dodatków (zwłaszcza DS), przy czym często i dość odważnie popuszcza wodze fantazji, czym nie zawsze trafił w mój gust. Bo o ile przedstawienie Bractwa Całunu jako wahammerowych Krzyżaków mi nie przeszkadza, o tyle wprowadzania wątków sf po prostu nie lubię.
Zupełnie nie rozumiem potrzeby wprowadzenia nowych przeliczników obciążenia i opóźnień, a system "wyczerpania" i "morale" jako żywo kojarzy mi się z trzecioedycyjnymi "stress" i "fatigue".

Fabuła (oryginalność, intryga, zahaczki):
Plusem scenariusza jest dokładnie przedstawione tło wydarzeń i motywacje BN-ów - inna sprawa, że BG raczej do zbyt wielu z tych informacji nie dotrą. Są fajne patenty przy wprowadzeniu - choć nie zahaczki. O ile jestem w stanie zrozumieć, dlaczego BG zgodzą się zorganizować wyprawę do Mordheim, o tyle w ogóle nie wiem dlaczego mieliby być źle nastawieni do Bractwa Całunu.
Nie wiem dlaczego autor zakłada, że w miejscu takim jak Mroczny las "kuszenia" tytułowego diabła, mogą w ogóle być traktowane przez BG (czy graczy) jako iluzje.
Generalnie jednak fabuła jest dość prosta, a gracze nie muszą się wszystkiego dowiedzieć, ba trzymanie ich w niepewności zapewni - zdaniem autora - lepszy efekt.

Grywalność:
W scenariuszu podkreślono kilka razy, że decyzje o losach wyprawy powinni podejmować gracze (ich postaci) i tak faktycznie jest (lub być może). Tyle tylko, że ich poczynania, nie mają żadnego wpływu na to co zrobi diabeł.

Ina zakończenie malutki kfiatuszek, który mnie urzekł:
"korzystając z przesądów i wiedzy ludowej ma 60% szans na uzdrowienie okulawionego konia"

Dwadzieścia lat później
Forma (w tym język, oprawa graficzna i łatwość wykorzystania):
Czysty, przejrzysty układ tekstu, który ułatwia czytanie i znalezienie poszczególnych informacji. Sympatyczny styl, ale niestety brak korekty i stąd powtórzenia, literówki i inne błędy. Często przy pracach konkursowych "im dalej w las tym ciemniej", bo autorowi brakuje czasu na ostatnie poprawki, albo dopisuje coś na ostatnią chwilę - tym razem było inaczej. Praca do wykorzystania "natychmiast", nie brakuje w niej ani informacji, ani BN-ów, choć nie zawadziłoby kalendarium wydarzeń (bez ingerencji BG).

Zgodność z uniwersum WFRP:
Praca przeznaczona do I ed. systemu i w pełni z nią zgodna (w 2ed byłyby problemy, gdyż Bretonia wygląda tam nieco inaczej). Autor świetnie zna realia Starego Świata i umie z nich korzystać.

Fabuła (oryginalność, intryga, zahaczki):
Intryga jest spójna, choć momentami może wydawać się nie w pełni wykorzystana (wątek BG i jego matki), niektóre elementy wydają się zaś zbędne (fakt, że zmutowanym potworem jest Stowe niczego wszak nie zmienia). Jedyne czego się obawiam, to iż bez pomocy MG, drużyna ma znikome szanse na przejrzenie intrygi - wszak wszystko wskazuje, że baron William był tym "złym". Bardzo fajnie przygotowane epizody i rzeczy, które mogą z nich wyniknąć. Ciekawe postaci tła.

Grywalność:
Wszystko w rękach graczy, mogą badać dowolne wątki, albo siedzieć z założonymi rękoma i kosztować uroków życia na wsi, tyle, że wówczas doczekają się okrutnego końca. Sporo zabawy i trudne zadanie także przed MG, gdyż sposób odegrania poszczególnych BN-ów może zadecydować o przebiegu i zakończeniu przygody.

Scenariusz ten typowałem na drugie miejsce w konkursie.

Fiddler on the Green
Forma (w tym język, oprawa graficzna i łatwość wykorzystania):
Praca spisana przystępnym językiem, bez wielu błędów, choć autorka nie ustrzegła się kilku literówek czy powtórzeń. Scenariusz podano w prostym, przejrzystym pdf-ie, a w ramkach zamieszczono porady dla MG. Czytało się całkiem przyjemnie. Nieco gorzej ze statystykami BN-ów: wariant pierwszoedycyjny jest pozbawiony umiejętności i zdolności, zaś drugoedycyjny ma ich ledwie kilka. W dodatku autorka skopiowała tabelkę ze statystykami demona, przy opisie trzynastolatki i zapomniała poprawić wartości cech - co zaspanego MG może przerazić, lub obudzić.

Zgodność z uniwersum WFRP:
Przygoda całkowicie zgodna z I ed. WFRP, bez problemu do poprowadzenia także w drugiej edycji - oraz większości systemów fantasy...

Fabuła (oryginalność, intryga, zahaczki):
Prosty, ale fajny jednostrzał, który bez problemu można wpleść w fabułę większości kampanii. Po wstępie miałem nadzieję na zahaczki sięgające intryg dworskich, czy szpiegowskich rozgrywek, ale okazało się, że jest on zupełnie niezwiązany z resztą tekstu. W zasadzie można go zamienić dowolnym innym wprowadzeniem, pod warunkiem, że doprowadzi do sytuacji, w której drużyna będzie eskortowała dziewczynkę. Wygląda to trochę tak, jakby autorka opisała wprowadzenie, które kiedyś zrobiła swojej drużynie.
Zresztą fabuły jest tutaj naprawdę niewiele, a niektóre profesje (cyrulik, kapłan Morra) mogą utrudnić MG prowadzenie scenariusza w wersji niezmienionej.

Grywalność:
To najsłabszy punkt tego scenariusza. Jest scena finałowa, do której musi dojść - nie ma znaczenia co BG wymyślą, w jaki sposób będą się zabezpieczać, czy próbować uciec. Jeśli np. dźwięk hipnotyzuje - to tak po prostu jest, BG nie mają szansy oprzeć się hipnozie, wykonując test, choćby i z modyfikatorem -30. A co jeśli wpadną na pomysł, aby zatkać sobie szczelnie uszy (np. woskiem ze świec)?. BG nie mogą opuścić wioski bo: gobliny/choroba/kulawy koń/zamieć. Tylko co jeśli np. będą woleli zamarznąć w lesie niż skonfrontować się z demonem, o którym wiedzą, że nadejdzie i to po dziecko, którego właśnie oni pilnują? BG nie mają alternatywy - finałowa scena została już zaplanowana, a w dodatku jej wynik zależy od łaski MG - gdyż pokonanie demona, jest praktycznie niemożliwe.

Podsumowujac - scenariusz z tego średni, opowiadanie byłoby pewnie lepsze, bo pomysł poprawny, a język całkiem zgrabny. Nie ma miejsca na śledztwo, kombinowanie, intrygę - ma być klimat, jeśli ktoś lubi horror prowadzony narracyjnie, może się spodobać.

Legenda
Forma (w tym język, oprawa graficzna i łatwość wykorzystania):
Czytając tekst miałem przeświadczenie, że nikt nie zrobił tego przede mną, nawet autor. Wpływ na to miała ilość literówek, błędów i autopoprawek edytora tekstu, a jeśli dodać do tego objętość pracy i specyficzny styl, no cóż, nie czytało się lekko. Praca była pozbawiona ilustracji, a tekst w ramkach "posypał się" wychodząc poza nie. Próżno też szukać statystyk BN-ów, ale przy proponowanych przez autora rozwiązaniach, nie są one potrzebne - o czym poniżej.

Zgodność z uniwersum WFRP:
To jest Stary Świat, ale potraktowany przez autora dość specyficznie: krasnoludy są podstępne, zdradliwe i żrą się między sobą jak nie przymierzając ludzie, a przejście na stronę Chaosu może nie jest łatwe, ale też nie wydaje się czymś niesamowitym. W wiecznym ogniu świątyni Ulryka w Middenheim zamieszkuje Tzeentch... ale niech tam, to WFRP.

Fabuła (oryginalność, intryga, zahaczki):
Akcja osadzona jest w czasach, gdy Imperium ludzi dopiero powstawało, a głównymi bohaterami opowieści są khazadowie. Pomysł mnie zaintrygował, ale wykonanie już nie. Krasnoludy knują bardziej niż Tileańczycy, mają zwyczaje krwawe jak Norsowie, a w twierdzy, w której rozgrywa się akcja przygody, obowiązuje zakaz przechowywania słowa pisanego. Fabuła jest trochę zbyt skomplikowana, trochę zbyt wydumana. W wielu punktach fabuła wali się o ile gracze cokolwiek zrobią, albo nie zrobią dokładnie tego, co zaplanował autor. Co gorsza BG nie są umocowani w scenariuszu, gdyż są traktowani jak bohaterowie - tylko nie wiadomo dlaczego.

Grywalność:
To najsłabszy punkt tego scenariusza. Autor zaproponował formę rektospekcji, która w grach fabularnych, w przeciwieństwie do opowiadań jest bardzo trudna - i niestety nie podołał zadaniu, które sobie wyznaczył. Dostałem do oceny hybrydę gry paragrafowej, w której absolutnie nie ma miejsca na testy, a wszelkie decyzje graczy są tylko pozorne. Często w tekście pojawiają się zdania: "gracze mogą próbować (...) ale im się nie uda". Z góry ustalono niemal wszystkie potyczki, włącznie z ich finałem. Przygoda w obecnej formie jest moim zdaniem zupełnie niegrywalna, choć z całą pewnością da się ją opowiedzieć, co właśnie zrobił autor. Trzeba po prostu zaprosić na herbatę trzech kolegów i z góry uprzedzić ich, że w czasie gdy będą pili, posłuchają fajnej historii.

Muchy
Forma (w tym język, oprawa graficzna i łatwość wykorzystania):
Styl nieco kuleje, z interpunkcją gorzej, a zdarzają się też błędy ortograficzne, jednak autor nie stara się silić na kwieciste opisy i w sumie otrzymujemy pracę spisaną w sposób dość zwięzły i czytelny. Scenariusza nie okraszono ilustracjami, za to postarano się o podanie statystyk wszystkich BN-ów, co zawsze ułatwia zadanie MG. Choć zastanawia mnie na ile autor przygotował statystyki w zgodzie z zasadami, a na ile wymyślił (uniki raz są umiejętnością innym razem zdolnością, szpieg ma 2 ataki, itp).

Zgodność z uniwersum WFRP:
Sam pomysł jest mocno zakorzeniony w WFRP, ale niektóre "detale" (jak krasnoludzcy zmutowani wyznawcy Nurgla) trochę zgrzytają - tym bardziej, że łatwo można było ich uniknąć.

Fabuła (oryginalność, intryga, zahaczki):
Obrzydlistwo - ale całkiem fajnie pomyślane. Bardzo dobrze i przewrotnie wykorzystany motyw legendy, a intryga wyznawców Pana Zarazy, godna samego Tzeentcha. Pomysł przypadł mi do gustu, gorzej z jego wykorzystaniem. Nie rozumiem dlaczego Felix (główny zły) chce pozbyć się BG, ryzykując dekonspirację, irytuje też wszechwiedzący Lukas - lubię jak w scenariuszu postacie graczy mają szansę same pomyśleć.

Grywalność:
Gracze mają ręce pełne roboty, szkoda tylko, że autor wiele wyników zaplanował za nich, a na wszelki wypadek dał "głównemu złemu" Punkt Przeznaczenia. Lukas, który wyskakuje jak diabeł z pudełka, psuje cały wątek detektywistyczny, zostaje rozwałka z lewej, albo z prawej - a szkoda. Na plus otwarte zakończenie, które zależy od postawy graczy.

Podsumowując – był to piąty tekst konkursowy, z którym się zapoznałem, wówczas był w mojej pierwszej trójce i utrzymał się w niej do końca – choć do ostatniej chwili nie byłem tego pewny.

Oko fatum
Forma (w tym język, oprawa graficzna i łatwość wykorzystania):
Praca spisana bardzo poprawnie, lekkim językiem, zdarzają się potknięcia, ale całość czyta się przyjemnie. Scenariusz wzbogacono kilkoma ilustracjami głównych BN-ów, które mogą pomóc MG w ich opisie - choć przyznam, że postacie te przedstawiono na tyle ciekawie, że i bez obrazków nie powinno być problemu. BN-i są podani na tacy wraz ze statystykami, a na deser brzydka, ale przydatna mapka wraz z opisem co ważniejszych lokacji.

Zgodność z uniwersum WFRP:
Praca dobrze wkomponowana w uniwersum WFRP, wykorzystuje motyw Burzy Chaosu, Ranalda jako boga "szczęścia" i Inkwizycji imperialnej.

Fabuła (oryginalność, intryga, zahaczki):
Autor daje możliwość rozegrania motywu głównego na dwa sposoby (ten ze snami przypadł mi do gustu zdecydowanie bardziej), dorzucając kilka wątków pobocznych. Kolejny plus za wykorzystanie tematu konkursu. W zasadzie trudno mówić o przebiegu fabuły w scenariuszu, gdyż wszystko zależy od Mistrza Gry i graczy, ale punkt startowy jest bardzo fajny - choć może niezbyt oryginalny, o przedmiotach przeklętych przez Ranalda było już nie raz i nie dwa.

Grywalność:
Bardzo dużo zależy tutaj od MG, który dostaje świetnie przygotowane tło, wraz z opisem kilku (alternatywnych) wydarzeń. Pozostaje wpuścić w to wszystko graczy i spokojnie czekać na rozwój sytuacji, wynikający z ich decyzji.

Podsumowując – Oko fatum to dla mnie scenariusz kompletny, chciałbym takie czytywać częściej. U mnie przygoda ta zajęła pierwsze miejsce.

Opowieść o klątwie
Forma (w tym język, oprawa graficzna i łatwość wykorzystania):
Scenariusz napisany dość sprawnie, opisy skrupulatne i plastyczne, czytało się przyjemnie, a jeszcze lepiej byłoby, gdyby autor rzucił okiem na tekst przed jego wysłaniem i znalazł miejsca, gdzie urywa się on bez zakończenia, jakby był zostawiony na potem.
Choć są opisy BN-ów, nie ma ich charakterystyk (z wyjątkiem skopiowanej z Bestiariusza Furii Chaosu), zresztą cały tekst sprawia wrażenie, że autor - delikatnie mówiąc - za mechaniką nie przepada. Opisy lokacji fajne, czuć spory potencjał. Początkowo miałem wątpliwości, dotyczące zasadności "ankietki", ale odpowiedzi z niej są wykorzystywane w scenariuszu, ba, mogą być fajnymi smaczkami.

Zgodność z uniwersum WFRP:
Praca nie jest niezgodna z WFRP - czy zarzutem może być fakt, że po kosmetycznych zmianach przygodę można poprowadzić w wielu innych systemach? Nie rozumiem niektórych założeń scenariusza - np. dlaczego akcja rozgrywa się akurat siedem lat po inwazji Chaosu?

Fabuła (oryginalność, intryga, zahaczki):
Drugi z rzędu scenariusz o prześladującym BG pechu, równie sprawnie opowiedziany i na szczęście zupełnie inny. Fabuła intryguje, ale też niestety sprawia wrażenie historii już opowiedzianej, bardziej nastawionej na to, co wydarzyło się na sesji z grupą znajomych, która już miała miejsce. Pomysł na klątwę fajny, opisy - co raz jeszcze podkreślam - bardzo dobre, ale... No właśnie - nie widzę tu miejsca i dostatecznej motywacji dla wszystkich postaci graczy. O ile logiczne jest dla mnie wplątanie się w magiczny rytuał "pechowca", to w ogóle nie wiem, dlaczego jego kompani mieliby się w to pchać i to nie raz, a trzykrotnie. Ponadto pechowiec wcale nie musi obawiać się Inkwizycji, jeśli tylko przekona łowcę czarownic, że jakaś miejscowa wiedźma rzuciła na niego urok. Fabuła jest w porządku, jeśli gracze pójdą na współpracę z MG - ale uwaga, nagroda ich za to nie spotka.

Grywalność:
W tym punkcie "Opowieść o klątwie" kuleje, gdyż zgodnie z tytułem więcej w niej opowieści, niż elementów gry. Autor niewątpliwie potrafi stworzyć klimat, a nawet podać innym narzędzia ułatwiające jego oddanie, ale po drugiej stronie jest np. Punkt Obłędu za spojrzenie w niewłaściwą stronę - a gdzie test (choćby Wymagający) na próbę odparcia? Nie zabijecie Inkwizytora, to pośle was na stos - a gdzie próba ucieczki, gdzie obrona podczas procesu, a w końcu Punkty Przeznaczenia? Bo opis egzekucji, jak każdy inny w tym tekście, bardzo ładny - tylko kogo ma on bawić? Sadystycznego MG? Bo przecież nie graczy.

Przyznaję, że trochę się rozczarowałem, gdyż jestem przekonany, że autor mógł wycisnąć z tego znacznie więcej, ale oceniam to co dostałem, a nie to, co dostać mógłbym.

Piękna kanibal
Forma (w tym język, oprawa graficzna i łatwość wykorzystania):
Początek spisany w miarę zgrabnie, jednak na trzeciej, czy czwartej stronie czar pryska, a to dla tekstu bardzo źle, zwłaszcza biorąc pod uwagę, że dwie z owych stron to tytułowa oraz opis Bergsburga, który jest zbędny z dwóch przyczyn: można go znaleźć w sieci, a przygoda i tak rozgrywa się poza nim. Styl dość chaotyczny, błędy z ortograficznymi włącznie, "kfiatki" serwowane całymi bukietami i brak znajomości używanych słów (nekrofil to nie to samo co nekrofob, na kolczugę zakładamy tunikę, a nie togę, a samosąd to nie "bezprecedensowe" zabicie kogoś). Nie czytało się lekko, ani przyjemnie, no cóż, zgłosiłem się na ochotnika, więc nie ma co biadolić.

Zgodność z uniwersum WFRP:
Nazewnictwo niby się zgadza, ale wiele spraw potraktowano dość swobodnie - relacje w panteonie bogów jako żywo przypominają te znane z mitologii greckiej, a goblin banita wraz ze swym kompanem mogą przyłączyć się do drużyny.

Fabuła (oryginalność, intryga, zahaczki):
Macie iść tam, przynieść to i to, a jak nie to umrzecie, bo już was otrułem. Fabuła może być ciekawa chyba tylko dla początkującej, niezbyt wymagającej drużyny. Motywacje i zachowania BN-ów delikatnie mówiąc dziwne - człowiek, którego BG nigdy nie widzieli na oczy, woli wyskoczyć przez okno wieży, aby - uwaga - uniknąć bólu i nie dać satysfakcji innym ludziom.

Grywalność:
Ramy scenariusza są ostro nakreślone przez tekst, nie ma miejsca na własną inwencję graczy, a zapewnienie sobie ich posłuszeństwa jest dość okrutne. Ponadto niestety czytając scenariusz miałem wrażenie podziału na dwa obozy "my" czyli autor i MG i "oni" czyli gracze.

Na deser - w tekście występuje "stara, około czterdziestoletnia kobieta". Jest mi z tym źle, ale tak naprawdę, to współczuję 35 letniej Angelinie J. i 44 letniej Salmie H. – starym, około czterdziestoletnim kobietom...

Pragnienie śmierci
Forma (w tym język, oprawa graficzna i łatwość wykorzystania):
Styl autora nieco toporny, dość rozwlekły, a na dodatek brak odstępów między akapitami - wszystko to razem sprawia, że tekst nieco męczy w odbiorze. Całość okraszona mapkami oraz statystykami BN-ów. Mapki się niepotrzebnie powtarzają, a BN-ów opisano wręcz przesadnie wielu - kto potrzebuje parametrów staruszki siedzącej obok w karczmie, jej opiekunki, czy karczmarza, który raz poda posiłek?

Zgodność z uniwersum WFRP:
Praca zgodna z WFRP, choć opisana "mutacja" bardziej pasowałaby do Khorne niż do Tzeentcha, a nieśmiertelny dziadek-zabójca jest niepotrzebnym przegięciem.

Fabuła (oryginalność, intryga, zahaczki):
Na początku dostajemy informację, że akcja rozgrywa się 25 lat po Burzy Chaosu, co bardzo mnie zaintrygowało. Liczyłem na nowe pomysły dotyczące świata, może jakaś mała wojna, rewolucja, czy coś w tym guście, a tu... nic. Akcja mogłaby równie dobrze być sto lat wcześniej, albo w 2522. Fabuła: oszukany przez Chaos człowiek staje sie super-nieśmiertelnym mutantem, polującym na ludzi z rodzinnej okolicy. Zabić go może jedynie nóż, którym zamordował własna wnuczkę. BG maja go znaleźć i zabić. Nie ma haczyka, nie ma wątków pobocznych. Już.
Całość jest do napisania na trzech stronach, jako pomysł na sesję - niezbyt oryginalny, ale solidny, grywalny - autorowi zajęło to stron 23.

Grywalność:
Przygoda niewątpliwie jest grywalna, a BG doskonale wiedzą co mają zrobić - jednak o ile MG nie uda się wprowadzić klimatu grozy, albo nie doda kilku wątków pobocznych, będzie po prostu nudno.

Scenariusz
Forma (w tym język, oprawa graficzna i łatwość wykorzystania):
Pierwsze co mnie zastanowiło, to czy tytuł jest uzasadniony w tekście, czy zabrakło pomysłu - niestety to drugie. "Scenariusz" spisany jest bardzo chaotycznie, sprawia wrażenie, że autor sam pogubił się we własnych wątkach - bo o ile z pewnością wie co chciał przedstawić, o tyle raczej tego nie ogarnął. Statystyki i opisy BNów są i to chyba jedyny plus formy tekstu. Może gdyby autor poświęcił obrobieniu pracy więcej czasu, całość wypadłaby korzystniej.

Zgodność z uniwersum WFRP:
Teoretycznie zgodność występuje, jednak nie czułem tu Starego Świata. Akcja rozgrywa się w mieście Thesios "na granicy Granicznych Księstw oraz Morza Szponów", czyli nie wiadomo gdzie. Są odwołania do staroświatowych lokacji, czy historii (Wojna o Brodę), ale też inne zasady dotyczące np. stabilności demonów, czy np. demon, który przejął ciało ludzkie i w przeszłości studiował na Uniwersytecie Altdorfskim.

Fabuła (oryginalność, intryga, zahaczki):
Gracze są gdzieś hen daleko - MG musi wymyślić dlaczego, a oni muszą opuścić niegościnne miasto Thesios i wypełnić wolę nieznanego nekromanty (wiele na to wskazuje), albo cwaniakowatego uzurpatora - bo jak nie, to z przygody nici. Wątki fabularne typu sprzymierzenie się z mutantami, w ogóle do mnie nie trafiają, a przy scenariuszu bazującym na przeszukiwaniu podziemi prastarej elfiej budowli, mapa wydaje się bardzo uzasadniona - tu jej niestety brak. Motywy Bohaterów Niezależnych oraz ich postępowanie i zaufanie względem BG, są dla mnie niezrozumiałe. Wątki historii miasta i budowli są raczej nie do odkrycia przez BG.

Grywalność:
Gdyby MG zdecydował się na poprowadzenie tego scenariusza, ma przed sobą wiele pracy - przede wszystkim zrobienie mapy, która zwłaszcza przy rozdzieleniu drużyny na trzy ekipy, wydaje się niezbędna. Zresztą sam pomysł podziału drużyny i przydzieleniu jej członków do trzech frakcji BN-ów, uważam za mocno nietrafiony - sesja się w tym momencie rozleci.

Słońce już nie zaświeci
Forma (w tym język, oprawa graficzna i łatwość wykorzystania):
Pierwsze, co rzuca się w oczy, to oprawa graficzna, może nie zachwyca, ale jest sympatycznym dodatkiem - nawet jeśli czasami opisywany BN nie pasuje do ilustracji. Do tego całkiem czytelna mapa, charakterystyki (i odrębne opisy) BN, a nawet gotowe do wykorzystania postacie Bohaterów Graczy. Jednak wszystko to nie przysłoni sporej ilości błędów językowych, bo choć ortografów nie ma i jakoś się to czyta, to chciałoby się, aby autor przeczytał tekst ponownie przed wysłaniem.

Zgodność z uniwersum WFRP:
Tekst w zasadzie jest zgodny z uniwersum WFRP, tylko zastanawia fakt, dlaczego demonowi najłatwiej było omamić niziołka, który jest odporny na Chaos. W ogóle nie za bardzo czuję niziołki jako morrytów i fanatycznych kultystów.

Fabuła (oryginalność, intryga, zahaczki):
Tekst czytelny, fabuła ujdzie, ale w tym scenariuszu jest chyba najwięcej dziur logicznych:
- Konrad pod zmienionym nazwiskiem mieszkał przez kilka tygodni w sąsiedztwie swojej córki i nie rozpoznał jej po wyglądzie, zachowaniach itp. choć ona nazwiska nie zmieniała (w dodatku mogą ją rozpoznać BG).
- Matka rodzeństwa zgodnie z historią zmarła w innej miejscowości, jej córka dużo później przeniosła się do miasteczka, w którym rozgrywa się akcja - dlatego zastanawia fakt, iż to właśnie tu, jest grób jej matki.
- Dom Konrada spłonął dwa dni przed przybyciem BG (opis lokacji), natomiast BG wynajął Konrad, a wędrowali oni trzy, cztery dni (opis podróży).
- BG, którzy dopiero co przegnali trzy demony, dają się zaprowadzić łowcy czarownic i jego pomocnikowi do piwnicy jednego z domów i dobrowolnie zakuć w kajdany. Dziwne to, tym bardziej, że jeden z sugerowanych na końcu scenariusza BG ma licencję, chroniącą go przed łowcami czarownic
- Łowca czarownic umieszcza metalowa tabliczkę, w miejscu kradzieży. Po co? Aby BG mieli trop...

Gracze w każdej chwili mogą zostać otruci, jeśli zdradzą się swoimi zainteresowaniami, a raczej muszą to zrobić. Co gorsza, nawet jeśli nie zabije ich zły karczmarz, to mogą otruć się sami, jeśli zbyt szybko przechwycą skrzyneczkę pełną butelek z winem.

Grywalność:
Autor stara się zaserwować sandboxa, ale trochę oszukuje - jeśli BG nie zwrócą uwagi na świątynię Morra i przegapią znajdujące się w środku ślady, to MG ma je po prostu przenieść w inne miejsce. W ogóle jednak mam wrażenie, że spora część scenariusza została w głowie autora, MG aby to poprowadzić musi pogodzić się z faktem, że BG będą potrzebowali wielu podpowiedzi i zahaczek, aby wskoczyć na właściwy tor.

Stromherz
Forma (w tym język, oprawa graficzna i łatwość wykorzystania):
Mam wrażenie, że autorowi zwyczajnie nie wystarczyło czasu. Wstęp spisany poprawnie i w pełni zrozumiale, natomiast im dalej, tym gorzej: błędy, literówki, a co najgorsze zbytnie zagmatwanie, które utrudnia odbiór tekstu. Z cyklu "Tego jeszcze nie było" w tekście znalazły się scany ilustracji z oficjalnego dodatku...

Zgodność z uniwersum WFRP:
Tekst przeznaczony do 2 ed. WFRP, więc istnienie półelfów i ćwierćkrasnoludów (to nie sarkazm, a aluzja do pochodzenia karczmarki) stawia tu duży znak zapytania. Ale generalnie Stary Świat jest autorowi nieobcy.

Fabuła (oryginalność, intryga, zahaczki):
Autor przedobrzył z ilością wątków, albo zbyt małą ilością czasu na ich opisanie. Jest tu kilka bardzo fajnych zahaczek, choć ich wykorzystanie widzę raczej osobno niż w tym zestawie. Należy dodać, że przygoda jako całość jest możliwa do rozegrania tylko z konkretnymi, opisanymi przez autora BG (których statystyk jednak nie zamieścił), a postaci te są: zawodowym zabójcą, zabójcą własnej kochanki i kobietą w ciąży - oj nie każda drużyna przyklaśnie takiemu pomysłowi, zwłaszcza jeśli dodać, że BG mają przeciwstawne cele.

Grywalność:
Gracze w pewnym obszarze mogą poruszać się dość swobodnie, a ich działania mają wpływ na rozwój sytuacji – choć w żaden sposób nie zmienią zakończenia scenariusza. W dodatku sprzeczne interesy postaci mogą utrudniać prowadzenie, wymuszając częste wycieczki graczy z pokoju, albo udawanie, że się nie słyszało.

Zdechł pies
Forma (w tym język, oprawa graficzna i łatwość wykorzystania):
Oszczędna. Po sformatowaniu tekstu zostaje sześć stron z czego prawie dwie to opis BNów. Oszczędna także autokorekta, literówek i błędów jak na taką ilość tekstu całkiem sporo. Oprawy graficznej nie nazwę oszczędną, ale przywłaszczenie sobie logo popularnej gry komputerowej (choć fakt, ze przerysowane, a nie zassane z sieci) pozostawię bez komentarza.

Zgodność z uniwersum WFRP:
Autor zna Stary Świat, ale informacje zawarte w podręcznikach traktuje dość pobieżnie. Synowie Ulryka to fanatycy, ale układów w wyznawcami Chaosu by się nie dotknęli.

Fabuła (oryginalność, intryga, zahaczki):
Pomysł postawienia graczy przed faktem dokonanym - jesteście kultystami i to z własnego wyboru - po prostu mi się nie podoba. Rzucenie kilku haseł na temat co może się zdarzyć w danej lokacji - ok, gorzej, że to czy gracze coś zrobią, czy nie, zmienia tylko tyle, czy będą obserwatorami danego wydarzenia, czy nie - rozstrzygnięcia to nie zmieni. Nawet gdyby mogli zabić danego BN-a, to jak pisze autor, nie ma z tym problemu, bo ma on Punkt Przeznaczenia i ponownie pojawi się w finale.

Grywalność:
Pozorna. Gracze mogą robić kila rzeczy, mogą planować, robić włam, walczyć - tyle, że niczego to nie zmieni, co by nie zrobili, zakończenie tej historii już napisano, a los BG jest przesądzony. W tej przygodzie występuje syndrom super-BN-a, potężnego, wszechwiedzącego, takiego którym gra może dać wiele satysfakcji - ale tylko MG.

Za garść przypraw więcej
Forma (w tym język, oprawa graficzna i łatwość wykorzystania):
Język zrozumiały, aczkolwiek zbyt rozwlekły i pełen błędów. Wygląda to trochę tak jakby autor wpadł we własną pułapkę i chcąc wytłumaczyć absolutnie wszystko, zamiast całkowitej jasności przekazu uzyskał niepotrzebne zagmatwanie. Ilustracji brak, lecz to nie problem, gorzej, że autor "brzydzi się" używać nowych akapitów. Statystyki BNów są, choć w większości niekompletne, to zawierają to, czego MG potrzebuje na sesji. Są też statystyki BG - choć niestety bez motywacji i choćby krótkiej charakterystyki.

Zgodność z uniwersum WFRP:
Przygoda zgodna z uniwersum pierwszej edycji WFRP. Na miejscu autora postawiłbym wymóg grania przynajmniej jednym niziołkiem, który niewątpliwie doda tutaj smaczku.

Fabuła (oryginalność, intryga, zahaczki):
Większość motywów banalna i ograna, ale trafiają się fajne smaczki, jak choćby wprowadzenie do drużyny dopplegangera bez konieczności psucia zabawy jednemu z graczy. Ten motyw odpowiednio zmodyfikowany mógłby nawet stanowić główną oś fabuły. Legendę mamy tu nie jedną a trzy i to powiązane ze sobą, ale aby gracze odnaleźli artefakt, MG będzie się musiał pofatygować z wieloma podpowiedziami.

Grywalność:
Tak, gracze mają sporo do zrobienia, a od ich działań zależy wiele - choć nie finał.

Podsumowując - sympatyczna praca, jeśli nie znajdzie się w czołówce konkursu, to zapewne ze względu na ciężki i niepotrzebnie rozwlekły styl.

Zmiana życia
Forma (w tym język, oprawa graficzna i łatwość wykorzystania):
Forma jest plusem tej pracy, na tle innych, które zostały nadesłane na konkurs Legenda, "Zmiana życia" wypada powyżej przeciętnej. Tekst jest pozbawiony ilustracji (co nie jest problemem), dość krótki i ma statystyki BN-ów - fajnie. Dobrze byłoby dodać, iż wiele profesji (kapłani, akolici, łowcy czarownic, łowcy wampirów) nie powinno się dopuszczać do rozegrania tego scenariusza.

Zgodność z uniwersum WFRP:
Bardzo pozorna. Autor zna nazwy lokacji i profesji, nie czepiam się, że nie zadał sobie trudu opisania z jakiej wampirzej linii wywodzi się główna Bohaterka Niezależna, a tego, że w uniwersum WFRP wampiry to bestie żywiące się ludźmi, a nie filantropi zabawiający się z nimi na balach i chłepcący zwierzęcą krew, aby nikogo nie urazić. Nie ten świat.

Fabuła (oryginalność, intryga, zahaczki):
Fabuła jest bardzo prosta, a co gorsza zakłada, że BG dowiedziawszy się, iż ich towarzysz podróży jest wampirem, nie dość, że nie stają do walki z nim, to do kompletu wyrażają chęć dalszej wspólnej wędrówki. W zasadzie, to bardziej epizod, opis fragmentu podróży z X do Y i to z dość odważnymi i nietypowymi dla WFRP założeniami.

Grywalność:
Obecność graczy raczej niewiele w scenariuszu zmienia - choć też w niczym bardzo nie przeszkadzają. Całość sprowadza się do kliku testów, które BG dają wiedzę, ale raczej nie wpływają na rozwój sytuacji.

Komentarze


    Odpowiedź na komentarz (Diabeł z niebios)
Ocena:
0
Witam
Przede wszystkim, bardzo dziękuję za komentarz i krytykę! Pomocna sprawa jeśli chce się uniknąć swych błędów w przyszłości, na co mam nadzieję. Wolno mi wdać się w małą polemikę? Trochę mojego wytłumaczenia:

Zdarzają się też sprzeczności takie jak: "absolunie nikomu nie udało się" i w następnym zdaniu "byli jednak tacy, którym to się udało".

Zdania te w oryginale brzmią:

"Mimo tego wszystkiego, do Martwego Lasu przybywali czasem ludzie. (..) Nikt nie traktował ich poważnie, zresztą nikomu nie udawało się z Mordheim wywieźć czegoś więcej niż własną śmierć. A jednak komuś się w końcu powiodło."

Twoje uproszczenie zmienia całkowicie sens wypowiedzi, pomijając stylistykę można by rzec, że nikomu się nie udawało, aż komuś się udało - może niezbyt zgrabne zdanie, ale chyba logiczne.


Szkoda tylko, że zabrakło mechanicznego opisu tytułowego diabła...

Tu tłumaczę się gatunkiem przygody, rolą potwora i specyfiką jego zdolności.

Po pierwsze, przygoda ta, choć może nie w stu procentach, aspiruje do miana przygody grozy. Fizyczna konfrontacja z przeciwnikiem może co prawda dać graczom wiele satysfakcji, ale wg mnie niezupełnie pasuje do konwencji - celem BG w przygodzie jest zadbanie o powodzenie wyprawy pozostając przy tym przy życiu, nie zabicie potwora. Szczerze mówiąc, nie wyobrażam sobie nawet takiej możliwości - BG są tu w defensywie (choć nie bezbronni), nie w ofensywie.
Po drugie, diabeł nie jest bossem na końcu scenariusza, jest zagrożeniem z którym nie walczy się w turach. To byłoby trochę jak podawanie statystyk ducha w nawiedzonym zamku. Ma straszyć, nie iść na wygrzew - od tego są jego sługi.
Po trzecie, demon w starciu bezpośrednim nie jest dla graczy żadnym przeciwnikiem, BG nawet by się nie zmęczyli. To niezwykłe zdolności psioniczne i olbrzymia wiedza są jego bronią, nie cios łapą z siłą 3 - dlatego opisałem właśnie je, pomijając standardowe statystyki.


(...) wątków sf po prostu nie lubię.

Cóż, chyba nie zaznaczyłem tego wyraźnie w scenariuszu, mój błąd. Motyw sf jest jedną z dwóch opcji, którą faktycznie przyjąłem za domyślną. Można traktować Diabła jak kosmitę, można też uznać, że jest demonem, istotą magiczną. To MG decyduje jak jest naprawdę, gracze mogą patrzeć na Diabła na oba te sposoby. Chciałem, by była możliwość wprowadzenia klimatu wykraczającego poza zwykłą konwencję Warhammera, w trakcie pisania zdaje się, że zachłysnąłem się "oryginalnością" pierwszej opcji, mam nauczkę =)

Zupełnie nie rozumiem potrzeby wprowadzenia nowych przeliczników obciążenia i opóźnień, a system "wyczerpania" i "morale" jako żywo kojarzy mi się z trzecioedycyjnymi "stress" i "fatigue".


Zbieżność z trzecią edycją nieplanowana, nie miałem okazji jej poznać. A potrzebę wprowadzenia takich zmian zrozumiałem, gdy testując przygodę sięgnąłem po kalkulator - przy organizowaniu zaopatrzenia kilkunastu osób, klasyczne obciążenie może dojść do kilkunastu tysięcy - chciałem to uprościć, nie zabierając graczom zabawy z decydowania ile czego zabrać.

Prędkość i opóźnienie to faktycznie porażka, dało się to jeszcze uprościć.


Plusem scenariusza jest dokładnie przedstawione tło wydarzeń i motywacje BN-ów - inna sprawa, że BG raczej do zbyt wielu z tych informacji nie dotrą.

Tło i motywacje BN znane są postaciom od początku (to oficjalne, szeroko znane informacje), a w trakcie przygody jeszcze kilka razy BNi streszczają im ją swoimi słowami. To, czego BG nie wiedzą od początku zostaje im ujawnione w scenach finałowych, przy przeszukiwaniu pracowni astrologa, z jego notatek i przedmiotów, oraz w końcowej rozmowie z kultystą - wówczas wychodzą na jaw motywacje Michaela, brak legendarnego skarbu, zagrożenie dziwnych klejnotów. BG mogą nie dowiedzieć się jedynie prawdy na temat śmierci Niklasa.

O ile jestem w stanie zrozumieć, dlaczego BG zgodzą się zorganizować wyprawę do Mordheim, o tyle w ogóle nie wiem dlaczego mieliby być źle nastawieni do Bractwa Całunu.

Ponieważ jest to organizacja kontrowersyjna w Starym Świecie (wielu nie przepada za nią ze względu na swe poglądy), ponieważ nie lubią ich pracodawcy BG, ponieważ muszą z nimi konkurować, a przede wszystim - ponieważ Bractwo jest źle nastawione do BG.

Nie wiem dlaczego autor zakłada, że w miejscu takim jak Mroczny las "kuszenia" tytułowego diabła, mogą w ogóle być traktowane przez BG (czy graczy) jako iluzje.


Nie zakładam - przeciwnie, wydaje mi się, że zdziwi ich, gdy przekonają się, że część ich przeciwników nie jest materialna. =)

Generalnie jednak fabuła jest dość prosta, a gracze nie muszą się wszystkiego dowiedzieć, ba trzymanie ich w niepewności zapewni - zdaniem autora - lepszy efekt.

Kolejny mój błąd w przekazie =)
Tym razem bardziej rażący, zorientowałem się już po wysyłce. Więc tak...
Napisałem:

(...) byś do końca nie zdejmował z Diabła tej otoczki niepewności, tajemnicy.

Miałem na myśli aż do finałowej sceny, nie do zakończenia przygody. Podczas przeszukiwania pracowni BG natrafiają w końcu na szkic komety z której pochodzi potwór - nie napisałem co jest na nim, zadając pytanie. Sens tego miał być taki:
- jeśli na pergaminie opiszesz statek kosmiczny, wszystko jasne - to kosmita
- jeśli na pergaminie będzie klasyczna, legendarna kometa o dwóch ogonach również wszystko jasne - to istota magiczna

Oczywiście nie wspomniałem o tym ani słowem w przygodzie =( Mea culpa.

Tyle tylko, że ich poczynania, nie mają żadnego wpływu na to co zrobi diabeł.

Znów chcę wytłumaczyć się rolą Diabła - to nie antagonista, to zagrożenie. Gracze są w defensywie, muszą reagować na poczynania potwora, nie odwrotnie - można zdecydować jak poradzić sobie np. z lawiną, ale niezależnie od naszych poczynań lawina raczej zamiarów nie zmieni =)

Ech... Tyle mojego usprawiedliwiania się. Wielkie dzięki, że chciało Ci się napisać tych kilka akapitów o mojej przygodzie - to naprawdę pomocna rzecz przy pisaniu scenariuszy, dla mnie chyba najważniejsza z całego konkursu. Dzięki za krytykę, mam nadzieję, że naprowadzi mnie na właściwe tory. No i dzięki, że w ogóle ją przeczytałeś, mam nadzieję, że nie było to aż takie straszne, mimo jej objętości.

Mam pytanko - czy mogę przysłać poprawioną i trochę dopracowaną wersję przygody? Wolałbym, by na Polterze można było przeczytać kompletny i w pełni ukończony scenariusz- w przygodzie wspominam o jeszcze dwóch dodatkach, których nie przesłałem, po fakcie dokonałem jeszcze jednej korekty. Jeśli chcecie zaprezentować jakie prace ocenialiście, mogą się pojawić obie wersje?
31-08-2010 02:22
~Maycia

Użytkownik niezarejestrowany
    Pragnienie śmierci
Ocena:
0
”Całość okraszona mapkami oraz statystykami BN-ów. Mapki się niepotrzebnie powtarzają, a BN-ów opisano wręcz przesadnie wielu - kto potrzebuje parametrów staruszki siedzącej obok w karczmie, jej opiekunki, czy karczmarza, który raz poda posiłek?”

Z doświadczenia wiem, że przydają się osobne mapki dla MG oraz dla bohaterów. Często w przygodach zamieszczone są mapki z zaznaczonymi wszystkimi możliwymi elementami. Taka mapka jest super dla MG ale nie można jej pokazać graczom, bez odpowiedniego przygotowania – usunięciu przysłowiowego krzyżyka gdzie znajduje się skarb. Chcąc ułatwić MG przygotowanie się do sesji zamieściłam obie wersje mapek.
Co do ilości opisów BN-ów nigdy nie wiadomo co przyjdzie do głowy bohaterom. Czy będą chcieli się targować z karczmarzem (tutaj przydają się statystyki do przeprowadzenia testu, a komu podczas sesji chciałoby się nagle odstawiać prowadzenie i szukać statystyk w podręczniku) czy też urządzą burdę w karczmie. Mogą też próbować zbałamucić dziewkę karczemną. Z resztą czy to nie Ty Karpiu sugerowałeś na forum, że opisy BNów są mile widziane?

„Konkurs Legenda
przez karp » Wt cze 01, 2010 3:45 pm

- Łatwości wykorzystania scenariusza - zrobienie jednego BNa to dla przyjemność, zrobienie dziesięciu, to katorga. Doceniam pracowitość innych, która dla mnie jest wygodą, doceniam prace, które umożliwiają poprowadzenie scenariusza w pełnej zgodzie z zasadami, przy minimalnym nakładzie pracy MG. Gotowy BNi, podanie rozdziału w danym dodatku, gdzie zawarto wiecej informacji na dany temat, gdyby MG był zainteresowany, treść listów dla BG, mapki - choć nie jest to dla mnie najważniejsz, jest zawsze na plus.”

” Fabuła: oszukany przez Chaos człowiek staje się super-nieśmiertelnym mutantem, polującym na ludzi z rodzinnej okolicy. Zabić go może jedynie nóż, którym zamordował własna wnuczkę. BG mają go znaleźć i zabić. Nie ma haczyka, nie ma wątków pobocznych. Już. ”
Owszem bohaterowie mają znaleźć człowieka i zabić. Jednak nie każdy od tak wpadnie na to, że trzeba zabić tego dziadka nożem, który leży przy zwłokach wnuczki. A jeśli gracze będą próbowali pokonać go bez tej broni może okazać się to daremne.

Całość jest do napisania na trzech stronach, jako pomysł na sesję - niezbyt oryginalny, ale solidny, grywalny - autorowi zajęło to stron 23.
Scenariusz zajął 23 strony. Jednak sugerowałam się wypowiedzią z forum, że mile widziane jest ułatwienie prowadzenia dla MG oraz własnym doświadczeniem, że jednak fajnie mieć wizję autora poszczególnych miejsc. Stosując się do tego z 5 stron tekstu zrobiły się 23 – sporo, ale są tu duże opisy przedstawiające zdarzenia i miejsca. Moim zdaniem znacznie ułatwia to prowadzenia jak i wczucie się przez graczy w klimat.
02-09-2010 19:21

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.