» Blog » Co ja robię tu? - rzecz o bohaterach w Krzyżowcu
19-01-2011 18:20

Co ja robię tu? - rzecz o bohaterach w Krzyżowcu

W działach: Krzyżowiec, Savage Worlds | Odsłony: 7

Co ja robię tu? - rzecz o bohaterach w Krzyżowcu
W Krzyżowcu gracze wcielają się w postaci szlachetnie urodzonych chrześcijan, którzy zdecydowali się wyruszyć do Ziemi Świętej. Co skłoniło ich do podjęcia tej decyzji? Dlaczego ktoś przynależący do elity społeczeństwa decyduje się porzucić wszystko i wyruszyć na wojnę, która toczy się na drugim krańcu znanego świata? Wreszcie kim są bohaterowie tej gry? Na te pytania postaram się odpowiedzieć poniżej.

Ziemia Święta to miejsce, w którym bogactwa można zdobyć i stracić w jeden dzień, ale sława, wojenna chwała albo tchórzostwo nigdy nie zostają zapomniane. Niezależnie, czy postacie graczy urodziły się w Europie, czy po drugiej stronie Morza Śródziemnego, bohaterowie stanowią filar społeczeństwa, można powiedzieć, że są prawdziwymi figurami. Choć kampania splotów rozpocznie się w Messynie, bohaterowie już wcześniej podjęli decyzję o udziale w krucjacie. Co skłoniło ich do zmiany całego życia? Powodów możne być kilka:

Podjęcie krzyża – to częsty motyw dla postaci, która jest religijna, wiara determinuje jej poczynania, a walkę przeciwko niewiernym postrzega za swój obowiązek. Duchowni powszechnie nawołują do zbrojnej krucjaty, możni organizują werbunek, więc o zaciągniecie się nie jest trudno. Krzyż podejmowali także bogacze, którym po prostu wypadało dołożyć do krucjaty swoją cegiełkę, albo widzieli w tym interes dla rodu. Podjąć krzyż mogły wreszcie osoby szukające odkupienia za niecne czyny, których w przeszłości się dopuściły.

Pielgrzymka – nie każdy wyrusza do Jerozolimy jako wojownik, wśród bohaterów będą też zapewne osoby mniej krewkie i usposobione bardziej pokojowo, dla których pielgrzymka do Ziemi Świętej jest wypełnieniem przysięgi, spełnieniem wewnętrznej potrzeby, czy po prostu zaspokojeniem wrodzonej ciekawości. Paradoksalnie do Jerozolimy może wyruszyć także postać, która odkryła u siebie talent magiczny i obawia się potępienia, albo… chce go rozwijać, a słyszała, że w Jerozolimie jest to łatwiejsze. W tej drugiej sytuacji, trudno to jednak nazwać pielgrzymką.

Sława – gdzież łatwiej o chwałę i uznanie w oczach możnych niż na wojnie? Tymczasem najwyższe władze Kościoła nawołują do pokoju w Europie, nawet królowie Anglii i Francji zawarli rozejm, aby wspólnie poprowadzić do Ziemi Świętej wojska III krucjaty. W dodatku Ryszard Lwie Serce znany jest z zamiłowania do walki, więc wystarczy tylko być we właściwym miejscu i czasie…

Chęć wzbogacenia się – towary z bliskiego wschodu są warte krocie, a interesy wychodzą najlepiej, gdy dogląda się ich samemu – wszak wiadomo, iż pańskie oko konia tuczy. Część szlachty brzydzi się kupczeniem, ale ci których nie stać na wybrzydzanie, mogą zdecydować się na zainwestowanie części topniejącego majątku i zaryzykowanie interesu życia. Zresztą kto mówi o handlu? Wszak każdy słyszał o nieprzebranych bogactwach kalifów, które tylko czekają, aż ktoś odpowiedni się o nie zatroszczy. Nie dość, że można się wzbogacić, to jeszcze w majestacie prawa. W Ziemi Świętej złoto leży na ulicach, wystarczy tylko po nie wyciągnąć rękę… Prawda?

Obowiązek – nie każdy trafia na wojnę z własnej, nieprzymuszonej woli. Wystawienie pocztu zbrojnych jest czasami dobrze widziane, a bohaterowie mogą do niego trafić na rozkaz swojego seniora. Postać gracza może być młodszym synem, który ma reprezentować ród na wojnie, albo wasalem, który ma do wypełnienia zobowiązana. Wreszcie może być członkiem dworu jednego z królów, czy książąt, zakonnikiem, czy duchownym, którego obowiązkiem jest wzięcie udziału w wojennej wyprawie.

Ucieczka – Jerozolima jest wystarczająco daleko, aby znaleźć się poza zasięgiem działania wymiaru sprawiedliwości. Jeśli nasz bohater dopuścił się zbrodni, albo ma po prostu z kimś na pieńku, może się zdecydować na opuszczenie rodzinnej okolicy. Ponadto swoje przewiny można odpokutować nie tylko moralnie, ale też w majestacie prawa – podjęcie krzyża jak wiadomo oczyszcza każdego grzesznika. A może jest wręcz przeciwnie? Może ojciec, brat, czy wuj naszego bohatera porzucił siedzibę rodu, a nasza postać ruszyła śladem uciekiniera? Może nie jest to krewny, a ktoś, kto wyrządził krzywdę rodzinie, lub samemu bohaterowi?

Skoro znamy już możliwe motywacje awanturników, możemy się pokusić o podanie kilku archetypów postaci, w które wcielą się nasi gracze. W zamieszczonej w settingu kampanii splotów, bohaterowie będą decydować nie tylko o własnym losie, ich poczynania mogą zaważyć na przyszłości całych królestw. Stąd postaci graczy, albo przynajmniej lwia ich część, wywodziły się będą ze szlachty, elity społeczeństwa.

Rycerz – każdy z wyżej wymienionych powodów może stanowić motywację dla przedstawiciela tej profesji. Jego postępowanie będzie z pewnością determinowane przez bogactwo rodu i pozycję w rodzinie, ale rycerz to postać, która zdecydowanie ma po co wyruszyć do Ziemi Świętej.

Szpitalnik – to archetyp dobry przede wszystkim dla bohatera, który czuje powołanie i nie obawia się poświęcić życia w obronie wiary, prawdy i walce przeciwko niewiernym i heretykom. To postać ascetyczna i zdyscyplinowana ale także pewna siebie i bezwzględna. Chcesz zagrać fanatycznym inkwizytorem – śmiało, to coś dla Ciebie.

Templariusz – mimo pozornych podobieństw do szpitalnika, jest to archetyp zdecydowanie odmienny. Po pierwsze templariusze są przeklęci, w dodatku sami skazali swoje dusze na potępienie. Korzystają z mocy nadprzyrodzonych, zasłaniając się dobrem Kościoła, ale motywem, który ich do tego pchnął była chęć zdobycia wielkiej potęgi. Nie darmo też prosty lud zwykł mawiać „pije jak templariusz” – członkowie tego zakonu wbrew swej regule słyną z rozwiązłości, chciwości i zamiłowania do dobrych trunków. Choć zakon ma bardzo silną hierarchię, niewiele oprócz rozkazu przełożonego jest w stanie zatrzymać templariusza w dążeniu do celu. Odpowiada Ci arogancki rycerz-czarownik? Proszę bardzo, ale pamiętaj, że nikt nie jest doskonały, a konsekwencje władania magią nie należą do przyjemnych.

Duchowny – kapłan, mnich, czy zakonnik to często spotykana w grach postać, która w Krzyżowcu będzie bogatsza o szlacheckie pochodzenie. Trzeci, czy czwarty syn nawet w najbogatszych rodach miał niewielkie szanse na dziedziczenie, a z drugiej strony władza Kościoła była nie do przecenienia i osoba dobrze usytuowana w hierarchii, mogła wspierać działania swojej rodziny. Najczęstszą motywacją duchownego będzie obowiązek, bo choć postaci z powołaniem nie powinny być rzadkością, decyzję o wyruszeniu do Ziemi Świętej zazwyczaj podejmował będzie ich przełożony. Wykonywanie poleceń, to rzecz ważna, ale należy pamiętać, że przełożeni zostali daleko w Europie…

Dworzanin – bohater jest dyplomatą, albo ważnym urzędnikiem na dworze jednego z wielmożów. To czy władcą owym będzie król Anglii, niemiecki książę, czy francuski hrabia, zależy od pomysłowości gracza i decyzji Mistrza Gry. Dworzanin podobnie jak duchowny nie jest postacią rwącą się do walki w pierwszym szeregu, a w jego statystykach nie powinno zabraknąć przewag społecznych. Motywacjami dworzanina najczęściej są obowiązek i chęć wzbogacenia się.

Żołnierz – mimo, iż system zakłada, że postaci graczy wywodzą się ze szlachty, pozostawi także furtkę dla osób chcących zagrać najemnikami, tropicielami, czy wiernymi sługami rycerzy, wywodzącymi się z pospólstwa. Postać taka, „obdarzona” zawadą parias (zawadom i przewagom poświęcę jeden z przyszłych wpisów) znajduje się na niższym szczeblu drabiny społecznej. W zasadzie każda z opisanych motywacji jest dla niej dobra.

Kupiec – kupiec może, ale nie musi wywodzić się z niższej klasy społecznej, natomiast z pewnością głównym motorem jego działań będzie chęć wzbogacenia się. Nie jest to też postać, która w bitwie stoi w pierwszym szeregu, za to doskonale wie co, gdzie i za ile sprzedać, a za ile kupić.

Banita – szlachcic próbujący odzyskać dobre imię w walce z niewiernymi, albo uciec przed swoją przeszłością i rozpocząć nowe życie tam, gdzie nie dosięgną go długie ręce wrogów, czy sprawiedliwości. Banita może odbywać pokutę narzucona mu przez Kościół, albo sąd, ale może też być synem marnotrawnym, który sprzeciwił się woli ojca i w rodzinnym domu nie ma czego szukać (z pewnością zaś nie spadku).

Znając podstawy świata, motywacje postaci i najczęściej spotykane archetypy, nie trudno pokusić się o kilka pomysłów na zwartą drużynę. Nie jestem pewien jak wyjdzie to w testach, ale poważnie myślę o wprowadzeniu typów drużyn. Narzędzie to z jednej strony sprawiałyby, że drużyna miałaby wspólny cel i byłaby bardziej zwarta w dążeniu do niego, co ułatwiałoby zadanie Mistrzowi Gry. Z drugiej zaś strony gracze otrzymywaliby jedną darmową, wspólną przewagę. I choć miejsce na opisanie powyższego pomysłu znajdzie się w jednej z kolejnych notek, poniżej przedstawię drobną próbkę:

Psy wojny – gracze chcą wojny i powinni ją dostać. Drużyna może stanowić grupę, która nie raz stawała już razem do boju, albo po prostu być rębajłami, którzy bez problemu znajdują wspólny język. Znajdą się w niej zapewne głównie rycerze, żołnierze oraz templariusz, czy szpitalnik – choć ci dwaj ostatni nie razem. Psy wojny chcą sławy i bogactwa, są sprawni w boju, ufają sobie nawzajem, bo od tego zależy ich życie, a przewagą może być np. umiejętność walki w szyku.

Książęca drużyna – skupiona jest wokół jednej postaci, którą może – aczkolwiek nie musi – być jeden z bohaterów graczy. Jest tu miejsce dla rycerzy, dworzan, duchownego, wiernego sługi, czy nawet rycerza zakonnego. Siłą książęcej drużyny jest dyplomacja i koneksje, a motywem działań pilnowanie partykularnych interesów konkretnego rodu.

Urodzeni pod ciemna gwiazdą – to drużyna przeznaczona przede wszystkim dla banitów, żołnierzy i błądzących – choć nie błędnych – rycerzy, ale nie zabraknie w niej miejsca np. dla przebiegłego dworzanina. Motywacją bohaterów jest chęć wzbogacenia się, często połączona z ucieczką przed dawnym życiem. Mocną stroną drużyny jest bezwzględność w działaniu i łatwość odnajdywania się w środowisku przestępczym.

Rycerze świątyni – to bardzo specyficzna i monolityczna grupa, w której skład wchodzą wyłącznie templariusze. Drużyna zawsze działa zgodnie z poleceniem bezpośredniego przełożonego (np. wielkiego mistrza, albo komandora), jest zdyscyplinowana i bezwzględnie posłuszna, zatem jej motywacja to obowiązek. Mocną stroną templariuszy jest korzystanie z Mocy Nadnaturalnych (Magia) oraz plusy do zastraszania gdy współpracuje przynajmniej trzech członków drużyny i minusy do Charyzmy, jeśli działają pojedynczo.

Wszelkie uwagi i pomysły bardzo mile widziane, tak tutaj jak i we właściwym wątku na forum Wydawnictwa Gramel.

Komentarze


644

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Mam fajny pomysl co do samej drabiny spolecznej.
19-01-2011 19:35
~Llywd

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Ja zaś mam takie pytanko. Jak się ma sprawa z
niewiastami. Jest to czesto problem w systemamach opierających się na historii. Jak wpasować dziewczynę do druzyny, nie naginając za bardzo realiów ówczesnych.
Są więc może tutaj jakies specjalne archetypy dla graczek :> , czy może zupełnie to ignorujemy i szlachetna pani Hildegarda stojaca z mieczem w reku na czele swego własnego pocztu rycerskiego nikogo tutaj nie dziwi?
20-01-2011 20:45
karp
   
Ocena:
0
Przymierzam się do wpisu na blogu poświęconego paniom w Krzyżowcu. Kobiety - nie oszukujmy się - mają gorzej, aczkolwiek lepiej niż w średniowiecznej Europie (choćby kwestia dziedziczenia, czy sprawowania władzy). Archetypy dla postaci zeńskich będą i nie ukrywam, ze inspirację znalazłem np. w powieści Marcina Mortki "Miecz i kwiaty". Ale na razie sza ;)
27-01-2011 11:17

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.