» Blog » K+: Karta drużyny
29-07-2011 14:31

K+: Karta drużyny

W działach: Krzyżowiec, Savage Worlds | Odsłony: 15

K+: Karta drużyny
Po dłuższej przerwie kolejny wpis poświęcony Krzyżowcowi. Tym razem niezbyt długo, ale treściwie, bo będzie o mechanice.

Oprócz kilku detali takich jak dodatkowe Zawady i Przewagi, Krzyżowiec zakłada dwie zmiany w mechanice Savage Worlds: pierwsza dotyczyć będzie magii, druga kart drużyny. O zasadach dzikiej magii, jej mocnych stronach, niebezpieczeństwach z niej płynących oraz przede wszystkim różnicach w stosunku do magii znanej z SW, postaram się napisać następnym razem. Dzisiaj kilka słów o karcie drużyny.

Czym jest karta drużyny? To gadżeciarskie narzędzie dla graczy, które zapewnia im dwie dodatkowe przewagi. Drużyna decyduje się na jedną z dostępnych kart drużyny, a po wybraniu korzysta z niej na sesji. Gdy ranga drużyny rośnie i z Nowicjuszy staje się ona Doświadczona, wybiera drugą kartę drużyny i od tej pory przed sesją może zdecydować, której z kart używać (zawsze tylko jednej). Co to takiego ranga drużyny? Nic więcej jak średnia rang poszczególnych jej członków.

Karta posiada:
- swoją nazwę (w zaprezentowanym przykładzie Psy wojny),
- ilustrację, która jest także miejscem na fuksy
- wymagania, które musi spełniać drużyna (biały tekst na czarnym tle) – są karty drużyny, które nie stawiają żadnych wymagań, ale z reguły są nieco słabsze,
- jedną przewagę związaną zazwyczaj ze składem drużyny i jej specyfiką - Psy wojny mają doświadczenie w walce, więc w szyku potrafią nawzajem się osłaniać,
- drugą przewagę związaną z wykorzystaniem fuksów, w tym przypadku oddającą umiejętność strategicznego planowania walki.

No i teraz najistotniejsze – przynajmniej dla mnie. Zastanawiam się nad kilkoma zasadami stosowania i działania karty drużyny i prosiłbym o opinię osoby w SW grające. Chodzi mi przede wszystkim o dwie sprawy:
- Na chwilę obecną drużyna wybiera jedną kartę na rangę. A może po prostu pozwolić przed każdą sesją wybrać graczom dowolną kartę z całej puli, niezależnie od ich rangi?
- Ilość fuksów do wykorzystania na karcie drużyny to dwa na rangę. Zastanawiam się natomiast nad uzależnieniem ich liczby od ilości graczy.

Za wszelkie uwagi będę wdzięczny.

Komentarze


nerv0
   
Ocena:
0
Znaczy się takie trochę w stylu kart z 3 młotka right? Dla mnie pomysł ok, choć jak to wyjdzie w praniu ciężko mi ocenić, bo w całej swej karierze miałem najwięcej dwóch graczy, więc o drużynie ciężko tu mówić. :)
29-07-2011 14:40
Kevin
   
Ocena:
+1
W czasie gier testowych karty drużyny wypadły nieźle, kilka razy uratowały nam skórę.

Moim zdaniem lepiej sprawdzi się wybieranie karty przed każdą sesją. Zauważ Karpiu, że w testach przeszliśmy sporą część kampanii, a ciągle byliśmy Nowicjuszami. Drużyna zmieni rangę najprawdopodobniej dopiero pod koniec kampanii, a przecież gracze będą chcieli móc wypróbować więcej niż dwie karty.
29-07-2011 17:03
karp
   
Ocena:
0
Trochę racji w tym jest, ale weź pod uwagę, ze na testach chciałem ograc przede wszystkim kampanie splotow, normalnie zaś MG może zaserwowac kilka przygód oderwanych oc głównego wątku. Inna sprawa, ze ze względu na podane wymagania i profil ekipy, w grę wchodzą dla poszczegolnej drużyny trzy, cztery karty.
29-07-2011 18:09
~Bleddyn

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Postacie w drużynie mogą mieć różne rangi - ktoś zawsze lubi zagrać bardziej doświadczoną postacią - polecam dać przewagę w stylu "weteran".

Trzeba też brać pod uwagę, że drużyna to już dwie postacie, bo nie wszyscy mają watahę graczy pod ręką.

Fuksy od ilości graczy, a nie od rangi.
Ranga drużyny - można dodatkowo uzależnić też od rangi przywódcy i dodać parę przewag dających więcej kart na starcie oraz inne bonusy.
Co do używania kart to nie ograniczałbym do wyboru jednej przed sesją tylko do np. raz użyta karta nie może być ponownie wybrana na danej sesji. Poza tym pozwoliłbym na aktywację pozostałych - wszyscy zrzucają się po fuksie.

Musisz też pamiętać, że niektórzy mają dość grania nowicjuszami. U mnie normą jest, że daję doświadczonych plus przewaga pozwalająca grać weteranem.

Z niecierpliwością czekam na kampanię splotów.
Jakby co to służę pomocą.:)



29-07-2011 19:26
Xolotl
   
Ocena:
0
Ja też się zapaliłem:) Po Evernightcie polubiłem karty drużyn, tu, choć w innym wydaniu, również ubarwią rozgrywkę i dadzą więcej możliwości, nic, tylko na plus:) Czekam niecierpliwie!
29-07-2011 20:53
Repek
   
Ocena:
0
W Młotku podoba mi się, że drużyna w danym momencie ma stały profil. I ew. może go zmieniać, jak zmieni rangę lub tak zdecyduje.

Pomysł, żeby można zmieniać karty przed sesją [z puli] jest jednak bardzo munchkińsko miodny. :) Może jakaś zasada ograniczająca nadmierne żonglowanie kartami? Np. że można zmieniać daną kartę tylko na jakąś z danym traitem [pokrewnym]? Albo żeby graczy musieli wymyślić, co doprowadziło do zmiany? Tak, żeby to się też fabularnie trochę trzymało kupy.

Pozdro

02-08-2011 15:43
karp
   
Ocena:
0
@Bleddyn
Biorę pod uwagę, ze grywa sie w mniejszych grupach - nie wszystkie przewagi są uzaleznione od ilości graczy.
Jeden fuks na każdego gracza wyglada sensownie, sprawdzę w praniu.
Cały czas zastanawiam się nad iloscią dostępnych dla druzyny kart do wyboru - ma byc zabawa i to dla graczy, po testach wyszlo zaś, ze przez kampanie splotów druzyna raz zmieni rangę, więc wychodzi na to, iż faktycznie to trochę mało.

@ Repek
W większości przypadków karty druzyny nie wykluczaja sie fabularnie, Psy wojny mogą byc jednocześnie np. Templariuszami, albo Lisami pustyni, albo Pielgrzymami, czy Obrońcami krzyza. Zdarza się konflikt (np. Książęca świta i Urodzeni pod ciemną gwiazdą), ale regulują go właśnie wymagania.
03-08-2011 11:47

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.