» Blog » Krzyżowiec - krótka prezentacja systemu z drugiego etapu
26-01-2011 12:56

Krzyżowiec - krótka prezentacja systemu z drugiego etapu

W działach: Krzyżowiec, Savage Worlds | Odsłony: 24

Krzyżowiec - krótka prezentacja systemu z drugiego etapu
Skoro prace z II etapu są już dostępne do pobrania na Dzikich Światach to wrzucę także i tutaj.

Krzyżowiec
krótka prezentacja systemu


Cel
Świat Krzyżowca to fantasy w scenerii alternatywnej historii naszego średniowiecza. W roku 1187 Cesarstwo Bizantyjskie i Imperium Seldżuków zostały niemal zmiecione z powierzchni ziemi przez deszcz ognistych meteorytów. Od tej pory znana nam historia potoczyła się inaczej, Jerozolima przetrwała oblężenie i pozostała w rękach chrześcijan, a na Ziemi pojawiła się magia.

Gracze wcielają się w postaci szlachetnie urodzonych chrześcijan, a areną ich działań jest w głównej mierze targane wojnami i wewnętrznym rozłamem Królestwo Jerozolimskie. Ziemia Święta to miejsce, w którym bogactwa można zdobyć i stracić w jeden dzień, ale sława, wojenna chwała albo tchórzostwo nigdy nie zostają zapomniane. Niezależnie, czy urodzili się w Europie, czy po drugiej stronie Morza Śródziemnego, bohaterowie stanowią filar społeczeństwa, można powiedzieć, że są prawdziwymi figurami. Niezależnie od tego, czy są walecznymi rycerzami, przebiegłymi dyplomatami, wyrachowanymi kupcami, czy fanatycznymi duchownymi od ich poczynań zależeć będą losy setek ludzi. W będącej częścią Krzyżowca kampanii splotów, gracze poprzez swe postaci będą podejmować decyzje, które zadecydują o przyszłości całych królestw.

Po cóż tak wpływowe postaci miałby opuszczać swój rodzinny kraj, zamiast prowadzić wygodne życie w domowych pieleszach? Pierwszym i najważniejszym powodem podróży do Jerozolimy było podjęcie krzyża, czyli odpowiedź na wezwanie Kościoła do walki zbrojnej przeciwko niewiernym. Na wojnę wyruszali bogaci i biedni, szlachetnie urodzeni i prości ludzie, szukający odkupienia i słuchający głosu bożego. Nie brakowało książąt, hrabiów, a nawet królów, a zawsze towarzyszyła im gromada pochlebców, sług i tych, którzy widzieli w tym możliwość załatwienia własnych spraw.

Królestwo Jerozolimskie jest na tyle daleko od rodzinnych ziem, że świetnie nadaje się na miejsce ucieczki przed wymiarem sprawiedliwości. Ziemi i bogactw jest tam pod dostatkiem dla każdego, kto ma dość siły, aby wydrzeć i utrzymać swój kawałek. Nigdzie na świecie nie znajdzie się też miejsca, w którym siłą i sprytem łatwiej byłoby zdobyć sławę i zaszczyty. Na Bliski Wschód ruszają fanatycy, oczajdusze, rębajły, hultaje i zbóje... Którym z nich będzie Twój bohater?

Świat Krzyżowca jest pełen konfliktów, dlatego zanim gracze przystąpią do stworzenia postaci, dobrze byłoby, aby wspólnie z Mistrzem Gry porozmawiali o kształcie całej drużyny, która powinna być wewnętrznie spójna. Oczywiście w grupie tej mogą bez problemu znaleźć się przedstawiciele różnych krajów, ale problemy mogą pojawić się, gdy dojdzie do wojny między ich suwerenami. Jeśli jeden z graczy będzie fanatykiem religijnym, a drugi czarownikiem czy wiedźmą, prędzej czy później ich współpraca może okazać się niemożliwa. Podobnie rzecz ma się, jeśli w drużynie będziemy mieli nienawidzących się templariusza i szpitalnika – kampania splotów będzie obfitowała w wystarczającą ilość wrogów, a nieustanne tarcia w gronie drużyny ułatwią im tylko knowania.


Fundament
W Ziemi Świętej wszystko jest inne, powietrze jest gorące, woda może być droższa od wina, częściej niż ziemię znajdziesz piach i litą skałę, a w ogniu czai się Iblis. Intensywne przyprawy sprawiają, że jedzenie smakuje jak nigdy dotąd. Dziwne ubrania wykonane są z delikatniejszych, drogocennych materiałów, ludzie wyglądają w nich zabawnie, ale radzą sobie z upałem. Konie są drobniejsze, ale piękne i wytrzymałe jak żadne inne. Zaś kobiety skrywają swe oblicza za woalami, ale zmysłowym tańcem doprowadzają mężczyzn do szaleństwa.

Język miejscowych jest ostry i szorstki, ale jeśli posługują się mową krzyżowców, robią to w kwiecisty i pełen metafor sposób. Każdy może się o tym przekonać, idąc na bazar, gdzie kupienie czegokolwiek bez targowania traktowane jest jak zniewaga. Muzułmanin do jedzenia używa tylko jednej, prawej ręki, nie pije alkoholu i modli się głośno i publicznie kilka razy dziennie. Ich zwyczaje i stroje, tak odmienne od znanych w Europie, są wyśmiewane przez nowoprzybyłych, lecz w dużej mierze przejmowane przez osiadłych w Ziemi Świętej chrześcijan, zwanych pulanami.

Szlachcic w Królestwie Jerozolimskim nie może być wolny od konfliktów, które są sercem Krzyżowca. Na całym zamorskim terytorium trwa wojna pomiędzy chrześcijanami a muzułmanami, przerywana częstymi, ale chwiejnymi i krótkotrwałymi rozejmami. Łacinnicy są skłóceni i podzieleni na liczne frakcje polityczne, których w samym tylko Królestwie Jerozolimskim można się doliczyć kilku.

Król Gwidon z Lusignan stracił poparcie sporej części możnych, gdy po klęsce pod Hittinem dostał się do niewoli Saladyna, lecz stara się on odzyskać dobre imię i królestwo poprzez zdobycie Akki. Niemiecki hrabia Konrad z Monferrat wsławił się brawurową obroną portu Tyr, a teraz popierany przez wielu możnych domaga się dla siebie jerozolimskiej korony. Królowa Sybilla, która odziedziczyła tron po swoim bracie Baldwinie V, niegdyś rozkochana w swym mężu Gwidonie, zabiega o unieważnienie małżeństwa. Na ulicach Jerozolimy można usłyszeć głosy, że Sybilla wespół z patriarchą Herakliuszem coraz częściej sięga po magię, niepomna oburzenia prostego ludu. Dopóki jednak ma po swojej stronie templariuszy, nie musi się niczego obawiać. Być może nadzieją na zmianę jest wielbiony przez mieszkańców Jerozolimy Balian z Ibelinu, nie ma on jednak wystarczającego zaplecza politycznego, ani przede wszystkim ochoty wspinać się na tak pożądany tron.

Tego stanu rzeczy nie zmieniło przybycie do Ziemi Świętej wojsk trzeciej krucjaty, na czele której stoją wrogo do siebie nastawieni król Anglii Ryszard Lwie Serce i król Francji Filip August. Kuzyni nieustannie ze sobą rywalizują i dążą do jak najszybszego i efektownego podniesienia własnego prestiżu i stanu posiadania. Wojna jest dla nich darem niebios.

Jeden z najistotniejszych konfliktów, który często dotyka także prostych mieszkańców Ziemi Świętej, dotyczy magii. Pierwszymi zmianami w ciałach czarowników były lśniące, błękitne oczy i blada, alabastrowa skóra. Magię uznano za dar zesłany ludziom, a czarowników za proroków. Sytuacja taka była bardzo nie na rękę zarówno dla hierarchii kościelnej, jak i dużej części możnych. Zatem gdy tylko ciała czarowników zaczęły nękać zmiany niemiłe dla oczu (deformacje twarzy, przekrwione, czerwone ślepia, pazury, wypadanie włosów, przedwczesne starzenie), a ich umysłów dotknęło szaleństwo, wykorzystano okazję, aby zrobić z nich potwory. Paranie się czarami zostało uznane za herezję i surowo zakazane już w 1189 roku, a wszelkie przejawy zainteresowania tą zakazaną sztuką są bezwzględnie piętnowane przez Inkwizycję. Jednak magia, mimo iż odciska fizyczne piętno na czarownikach, jest zbyt potężna, aby ktoś, kto zasmakował jej mocy, mógł ot tak ją porzucić. Nie ma dnia bez procesu i tygodnia bez stosów, na których równie często płoną wiedźmy, co niewinne ofiary zemsty czy nienawiści.

Do rozłamu doszło także w ramach samej Inkwizycji, którą tworzą członkowie dwóch największych zakonów rycerskich. Szpitalnicy potępili i odrzucili magię oraz wszelkie jej przejawy, zaś templariusze otwarcie zgłębiają jej tajniki, zasłaniając się poświeceniem dla dobra Kościoła. Pierwsi mają poparcie papieża i jego legata, drudzy patriarchy Jerozolimy. Doprowadziło to do nienawiści i jawnej wojny między świątobliwymi rycerzami, którzy już wcześniej nie darzyli się wzajemną sympatią.

Deszcz meteorytów, który uratował Jerozolimę, sprawił, że w Ziemi Świętej zjawiska nadprzyrodzone nie są rzadkością. Coraz częściej słychać o przypadkach opętania przez złe duchy, stare pustynne demony zwane dżinami zyskują na sile i mocy, a trupy wstają z grobów i stają do walki z żywymi.


Organizacje
Pośród wielu organizacji działających w świecie Krzyżowca, kilka zasługuje na szczególną uwagę Mistrza Gry i postaci graczy. Największe i najbardziej znane z nich to Rycerze Świątyni Salomona zwani templariuszami, Zakon Szpitala św. Jana, którego rycerzy zwie się potocznie szpitalnikami, oraz nizarycka sekta asasynów.

Mojej chciwości winni są cystersi, upodobanie do luksusu zawdzięczam zakonom żebraczym, zaś moją pychę – templariuszom.
Ryszard Lwie Serce, król Anglii

Pije jak templariusz
popularne powiedzenie

Templariusze to największy, najbogatszy i najbardziej wpływowy spośród zakonów rycerskich w Ziemi Świętej. Spotkać ich można zarówno na królewskim dworze, jak i w ciemnych zaułkach. Nigdy nie stronią od walki, a w boju charakteryzują się wręcz szaleńczą odwagą. Templariusz nigdy nie opuści pola bitwy, jeśli nie usłyszy sygnału do odwrotu, a że w zgiełku o to nie łatwo, zazwyczaj wracają z tarczą lub na tarczy. W ich zakonie silna hierarchia i posłuszeństwo odgrywają bardzo ważną rolę. Rycerze są karni, ale też pełni pychy i łatwo wpadający w gniew.

Templariusze w Królestwie Jerozolimskim pełnią rolę Inkwizycji ścigającej heretyków i czarowników. Są jedyną organizacją, która posługuje się magią w majestacie prawa. Starsi bracia zakonni często skrywają swe oblicza pod ciężkimi hełmami nie tylko po to, aby chronić głowę przed ciosami, ale aby ukryć przed oczyma postronnych potwornie zdeformowane twarze.

Na czele Zakonu Templariuszy stoi Gerard de Ridefort, który jest najsilniejszym stronnikiem króla Gwidona z Lusignan. Gerard jest osobą odpowiedzialną za klęski pod Cresson i Hittinem, na jego rozkaz skapitulowała też forteca w Gazie. Od dwóch lat wielki mistrz jest małomówny, bardziej zdeterminowany w swych działaniach i zdaje się unikać spotkań towarzyskich. Plotka głosi, że jest to spowodowane śmiertelną raną, odniesioną na początku oblężenia Akki, ale prawda jest znacznie gorsza. De Ridefort nie jest już człowiekiem. Wielki mistrz nie żyle, a jego ciało jest zdominowane przez potężną istotę, władającą piekielnymi mocami.

Nie jest dobrym pomysłem powiedzieć w obecności szpitalnika: kto jest bez winy, niech pierwszy rzuci kamień...
Vittorio Terrale, minstrel

Szpitalnicy liczebnością, bogactwem i wpływami ustępują w Ziemi Świętej tylko swoim największym przeciwnikom – templariuszom. Oni także, oprócz walki z niewiernymi, postawili sobie za cel ściganie heretyków, ze szczególnym uwzględnieniem czarowników. Trzeba przyznać, że są w tej kwestii wyjątkowo zatwardziali i nieugięci. Szpitalnicy dali się poznać jako świetni stratedzy i doskonale wyszkoleni wojownicy, a ich bure tuniki i płaszcze z białymi krzyżami są częstym widokiem w pierwszej linii boju. Jednak funkcje typowo wojenne stały się najważniejsze w zakonie dopiero dwanaście lat temu, wcześniej pełnił on rolę opiekuna pielgrzymów i biedoty, stąd w jego posiadaniu znajdują się np. spore terytoria uprawne.

Struktura zakonu jest podobna jak u templariuszy, na czele zakonu stoi wielki mistrz, któremu asystuje kapelan i ośmiu bajlifów. Obecnie wielkim mistrzem jest Garnier de Nablus, będący politycznym sojusznikiem hrabiego Konrada z Montferratu. Wielki mistrz jest znany ze swojej niechęci do templariuszy, która przerodziła się w jawną nienawiść, gdy tylko zaczęli oni parać się magią. Główną siedzibą zakonu jest Krak des Chevaliers, który ma opinię niezdobytej twierdzy.

Gry przechodziliśmy przez dzieciniec zamku Masyaf, Starzec z Gór powiedział mi, że żaden chrześcijanin nie jest tak oddany swej sprawie, jak uczniowie Sinana, fidai. Gdy zaprzeczyłem jego słowom, wykonał ledwie jeden gest ręką, a dwóch młodych mężczyzn stojących na blankach skoczyło w dół. Niemożliwe, aby dwóch ludzi oddało życie tylko po to, aby potwierdzić jego słowa. To musiała być czarna magia...
hrabia Henryk z Szampanii

Nizaryci to sekta religijna, której w równym stopniu boją się i nienawidzą chrześcijanie i muzułmanie. To owiani złą sławą, bezwzględnie posłuszni swemu przełożonemu zabójcy, którzy swoich agentów mają w każdym mieście, wiosce i twierdzy Królestwa Jerozolimskiego.

Powiada się, że asasyn, któremu zlecono zabójstwo, nigdy nie powraca żywy. Po tym jak zamorduje swoją ofiarę, daje się pochwycić i rozszarpać oszalałej tłuszczy i strażnikom. Brak szacunku dla własnego życia ma budzić jeszcze większy strach wśród wrogów. Gdyby asasyn ów powrócił do domu po wykonanym zleceniu, czekałaby go śmierć z rąk własnej rodziny. Stąd archetyp zabójcy-mistyka, jakkolwiek ciekawy, tajemniczy i potężny, nie nadaje się na postać dla gracza.

Mówi się, że asasyn dzięki swym mocom potrafi dostać się wszędzie i jest to prawdą. Gdy Saladyn oblegał Masyaf, twierdzę nizarytów, pewnego dnia obudziwszy się we własnym namiocie, znalazł w łóżku zatruty sztylet, arkusz papieru z pogróżkami i jeszcze ciepłe ciasteczka. Był to ostatni dzień oblężenia zamku Masyaf.

Na czele sekty stoi najznamienitszy spośród zabójców, bezwzględny Sinan, zwany Starcem z Gór. Nigdy nie wiadomo na czyje zlecenie działa, z kim zawarł sojusz, a kogo właśnie postanowił zdradzić. Jest nieobliczalny i właśnie ten fakt sprawia, że każdy musi się z nim liczyć. Sinan pierwszy spośród nizarytów sięgnął po magię, która jak sam mówi, otwiera przed nim umysły innych ludzi. Jest mistrzem iluzji i kamuflażu, a wiedzę tę przekazuje swoim zabójczym uczniom.


Historia
Punktem przełomowym w historii Krzyżowca jest początek października 1187 roku, kiedy losy świata zostały odmienione. Do tego czasu wydarzenia nie odbiegają istotnie od tych znanych z podręczników historii, dzięki którym można poszerzyć swoją wiedzę. W podręczniku do gry znajdzie się jednak skrócone kalendarium obejmujące kluczowe dla tego regionu wydarzenia takie jak: zdobycie Jerozolimy, upadek drugiej krucjaty, bitwa pod Cresson, koronacja Sybilli i Gwidona z Lusignan, czy bitwa pod Rogami Hittinu.

Szczegółowo zostaną opisane wydarzenia, które niewiele miały wspólnego z prawdziwą historią, a które zadecydowały o kształcie świata w niniejszym settingu. Kataklizm, który w październiku 1187 roku zniszczył Cesarstwo Bizantyjskie i Imperium Seldżuków; obronę Jerozolimy; pierwsze zachłyśniecie się mocą magii i pierwsze stosy, na których spłonęli czarownicy; walkę o Tyr; początek oblężenia Akki; pojawienie się zastępów nieumarłych i próby rokowań z armią Saladyna.

Natomiast od momentu pojawienia się w Królestwie Jerozolimskim wojsk trzeciej krucjaty, rozwój wydarzeń w dużej mierze zależeć może od poczynań głównych bohaterów kampanii splotów, czyli postaci graczy.


Geografia
Opis uniwersum Krzyżowca w głównej mierze skoncentrowany będzie na Królestwie Jerozolimskim, aczkolwiek postaci graczy podczas kampanii splotów przemierzą także fragment południowej Europy, Morze Śródziemne, Cypr i Złe Ziemie.

Bohaterowie kampanii zapewne splądrują Akkę, zasmakują wina w tawernach Tyru i wody w pustynnych oazach. Zobaczą bogactwa Jerozolimy, poznają tajemnice Jaffy i staną do obrony Krak des Chevaliers. Podróżować będą konno, pieszo, nawet na wielbłądach, a na swej drodze spotkają arabów, pulan, żydów i krzyżowców takich jak oni sami. Jednak nie sposób oddać w jednym akapicie choćby połowy kolorytu ormiańskiej karawany, przepychu Świątyni Salomona, czy gwaru panującego o poranku na bazarze w Jaffie.

O ile klimat średniowiecznej Europy jest łatwy do wyobrażenia, a panujące w niej relacje społeczne czy polityczne dociekliwy czytelnik bez problemu odnajdzie w literaturze historycznej, to niezbędny będzie rozdział traktujący o Złych Ziemiach. Zatruta ziemia i woda, gęste powietrze przesycone magiczną energią, niemal całkowity brak roślinności, a zwierzęta bardziej przypominają bestie z piekła rodem. Dla niewielu mieszkańców tych terenów, którym udało się przeżyć, koniec świata stał się faktem. Jednak gdzieś tam, pośród tej zniszczonej, wypalonej krainy, skrywają się pełne bogactw ruiny Bizancjum.


Wierzenia
Głupcy, czym prędzej nawróćcie się na islam, wyspowiadacie się później!
Herakliusz, patriarcha Jerozolimy, podczas oblężenia miasta

Wiara w Krzyżowcu odgrywa decydującą rolę w życiu codziennym mieszkańców świata. Podporządkowana jest jej kultura, filozofia, obyczaje i cały system społeczny. W imię Boga toczone są wojny, na których ludzie oddają za niego życie. Jednak Krzyżowiec w tym aspekcie nie jest typowym fantasy, w którym bogowie jawnie manifestują swoją obecność. Choć obecna jest w nim magia kapłańska, ma ona niewiele wspólnego ze spektakularnymi i efektownymi cudami.

Religią dominującą wśród postaci graczy jest katolicyzm, a istotną regułą uwzględniającą specyfikę świata jest surowy zakaz korzystania z magii. Jeśli do tego dodać średniowieczny nakaz walki z niewiernymi, bullę papieską zakazującą używania kusz w stosunku do chrześcijan, dziesiątki zabobonów oraz olbrzymie kompetencje Inkwizycji, to otrzymamy w miarę klarowny obraz.

Inne wyznania, w tym islam, są bohaterom gry – podobnie jak dużej części graczy – po prostu obce. W świecie pojawi się niewielka, aczkolwiek niebezpieczna sekta, powstała w skutek wydarzeń przedstawionych w historii świata, ale jej opis zamieszczony zostanie w kampanii splotów.


Kampania splotów
Powinieneś przyjąć naszą wiarę, a wówczas być może unikniesz kary wiekuistego potępienia, które cię bez wątpienia czeka.
ostatnie słowa Reginalda de Chatillon

Przygody bohaterów Krzyżowca są w dużej mierze inspirowane autentycznymi wydarzeniami, gdyż trudno byłoby o lepszą inspirację niż ta, którą napisała historia. Jednak system ten w założeniu ma zapewnić przede wszystkim dobrą zabawę w konwencji fantasy, a świat znacznie różni się od średniowiecznego Bliskiego Wschodu, więc miłośnik historii znajdzie tu niewiele ponad ciekawe smaczki. Celem kampanii splotów jest też danie w ręce postaci graczy realnego wpływu na losy wykreowanego świata. Bohaterowie to nie prostaczkowie, a szlachta - rycerze, którzy obcują z książętami i królami, a pod ich rozkazy może trafić armia kilkuset zbrojnych. Poniżej przedstawiam jedynie krótki zarys kampanii splotów.

Postacie graczy rozpoczynają swoją przygodę tak jak tysiące innych krzyżowców, wypływając z Europy na jednym ze statków trzeciej krucjaty. Kapania rozpoczyna się w Messynie, gdzie w skutek kilku zbiegów okoliczności, z małą domieszką chciwości, wodzowie krucjaty, Ryszard Lwie Serce oraz Filip August, atakują gospodarza, króla Sycylii, Tankreda. Podczas podziału łupów dochodzi do scysji pomiędzy zwycięzcami, a bohaterowie mogą uszczknąć dla siebie trochę złota i wojennej sławy. W Messynie, podobnie jak w całej Europie, magia występuje jedynie śladowo.

Drugi epizod to walka o Cypr i honor króla, którego siostra oraz narzeczona zostają zatrzymane przez tamtejszego władykę, bizantyjskiego renegata, Izaaka Dukasa Komnena. Bohaterowie mają sporą szansę na pierwsze spotkanie z potęgą magii, piratami i handlarzami niewolników, a jeśli nie braknie im odwagi i fantazji, zyskają pierwszych sojuszników i wkupią się w łaski Ryszarda Lwie Serce.

Kolejny etap to gratka dla miłośników zmagań na polach bitew, gdyż armia krzyżowców trafia wprost pod oblężoną Akkę. Bohaterowie poznają sposób i smak walki z niewiernymi i przekonają się, że Ziemia Święta miejscami bardziej przypomina piekło niż raj. Tylko od graczy zależy, jak bardzo ich postaci uwikłają się w spory pomiędzy templariuszami a szpitalnikami oraz zwolennikami króla Gwidona a księcia Konrada. Czy to możliwe, że nie każdemu zależy na zwycięstwie z niewiernymi?

Od bohaterów będzie też zależało, czy dojdzie do zamordowania niemal trzech tysięcy jeńców w Akkce, czy Jaffa stanie się nawiedzonym miastem splądrowanym przez nieumarłych, a Ascalon zostanie zniszczony tak, iż nie zostanie w nim kamień na kamieniu. Czy wybiorą dobrą stronę w walce o władzę? Co przyniesie im wyprawa na skażone i przeklęte Złe Ziemie. Czy armia Fryderyka Barbarossy dotrze na czas do Królestwa Jerozolimskiego? Komu służą nieumarli? Czy możliwy jest sojusz z niewiernymi? Czy bohaterowie przeciwstawią się Inkwizycji, czy może wstąpią w jej szeregi? A może skusi ich potęga i uroki magii?

O tym właśnie opowiadała będzie kampania splotów, w której tle czyha dżin z lampy Alladyna oraz Ali - zwany ze względu na gładkie lico - Babą i jego czterdziestu rozbójników.


Podstawy mechaniki i modyfikowanie systemu
Mechanika Savage Worlds nie wymaga większych zmian, a jedynie kilku kosmetycznych poprawek, które podkreślą charakter Krzyżowca. Lista zawad i przewag wymaga dostosowania do specyfiki systemu, wypadną z niej elementy współczesne i futurystyczne, a w zamian dojdzie kilka typowych dla świata Krzyżowca, które mam nadzieję dodadzą mu kolorytu. Analogicznie przebudowana zostanie lista umiejętności i ekwipunku. Ale zamiana dolarów na bizanty nie wywraca mechaniki do góry nogami.

Przedstawiony w podręczniku podstawowym Bestiariusz niewątpliwie zapewni rozrywkę na wiele sesji, ale trudno byłoby sobie wyobrazić np. lampę Alladyna bez dżina w środku. W settingu pojawi się dosłownie kilka bestii typowych dla świata Krzyżowca, inspirowanych legendami z latającym dywanem w tle.

Najpoważniejsze zmiany dotyczyły będą systemu magii. Po pierwsze oddziaływanie mocy nadnaturalnych wygląda inaczej w różnych miejscach i jest uzależnione od odległości od terenu, na który spadł deszcz ognistych meteorytów. Poziom trudności testów zdolności nadprzyrodzonych w Królestwie Jerozolimskim wynosi 4. Niemal cała Europa jest znacznie oddalona od Złych Ziem, stąd podczas testu zdolności nadprzyrodzonych od wyniku na kości należy odjąć 2. Analogicznie na skupiających najwięcej magicznej energii Złych Ziemiach do wyniku w tym teście należy dodać 2. Bezpośredni kontakt z gwiezdnym pyłem pozwala zwiększyć o jeden kość przy testach zdolności nadprzyrodzonych (ale nie kość figury), ale zwiększa też ryzyko negatywnych konsekwencji posługiwania się magią.

W Krzyżowcu nie ma Supermocy, a Niesamowita Nauka jest zastąpiona przez Kowali magii. Pozostałe trzy rodzaje Zdolności nadprzyrodzonych działają na nieco innych zasadach. Nie zmienia się sposób testów, ale ryzyko korzystania z mocy oraz jej efekty, które znacznie różnią się przy poszczególnych Zdolnościach nadprzyrodzonych.

Magia jest niewątpliwie najpotężniejszą spośród Zdolności nadprzyrodzonych. Czarownicy potrafią kreować rzeczywistość, dysponują arsenałem potężnych zaklęć ofensywnych i defensywnych, a Magia Krwi pozwala im być panami życia i śmierci. Magia jest efektywna i efektowna. Rezultaty zaklęć są widoczne niemal zawsze natychmiast i budzą grozę tak u wrogów jak i przyjaciół. Jednak Magia ma dwie poważne wady. W przypadku przeładowania, czarownik musi wykonać test Wigoru, a gdy jest on nieudany, jego ciało ulega deformacji, która jest nieodwracalna. Jeśli na kości figury także wypadnie 1, od wyniku testu Wigoru należy odjąć 2. Ponadto czarownicy - delikatnie mówiąc – nie są lubiani przez ludzi, co skutkuje tym, że ich Charyzma w testach społecznych jest obniżona o 2. Odrobinę rekompensuje im to premia (także 2) do testów Zastraszania. Czarownik nie musi się obnosić ze swoją profesją, ale prędzej czy później zdradzą go deformacje. Istotnym czynnikiem jest też fakt, że magia jest zakazana i wszyscy czarodzieje z wyjątkiem templariuszy są bezwzględnie ścigani przez Inkwizycję.

Cuda są znacznie mniej potężne, ich asortyment jest mniejszy, ale też ten rodzaj Zdolności nadprzyrodzonych jest po prostu bezpieczny. Cuda nie są tak spektakularne, ich efekty na pierwszy rzut oka są niewidoczne, a kapłani, mnisi i rycerze zakonni korzystanie z mocy traktują jako wsparcie boga, który wysłuchał ich modlitwy. Cuda mogą zwiększać odwagę czy Charyzmę, pomagać zneutralizować truciznę, czy leczyć (ale nie jak ręką odjął!) oraz odegnać złe duchy. Patron jednak nigdy nie wybaczy Cudotwórcy - choćby próby - świadomego korzystania z magii, czy używania gwiezdnego pyłu. Cudotwórca oczywiście może wykupić Zdolność nadnaturalną Magia i stać się czarownikiem, ale jest to droga bez odwrotu, gdyż na zawsze traci on wówczas umiejętność czynienia Cudów.

Psionika opiera się na kontroli własnego lub cudzego umysłu. Mistrzami w tej dziedzinie są osławieni asasyni, ale plotka głosi, iż adeptką tej sztuki jest też królowa Sybilla. Czary psioniki działają zazwyczaj tylko na osobę, na którą zostały rzucone (świadomie lub nie). Nie są one tak efektowne jak Magia, choć potrafią być efektywniejsze. Jeśli przy Sprzężeniu 1 wypadnie także na kości figury, psionik musi wykonać test Wigoru, a jeśli będzie on nieudany, to oprócz tego, że znajdzie się on w Szoku, otrzyma ranę. Psionika jest dostępna dla postaci graczy wyłącznie za zgodą Mistrza Gry.

Kowale magii to osoby zdolne tworzyć potężne artefakty. W wersji podstawowej są to przedmioty, w które wtopiono gwiezdny pył. Są one wytrzymalsze i ułatwiają korzystanie z Magii, przez co pożądają ich przede wszystkim czarownicy. Jednak najpotężniejsze przedmioty to te, w których dzięki mocy gwiezdnego pyłu uwięziono dżiny. Te potężne duchy potrafią zgodnie z wolą twórcy artefaktu obdarzyć swoją mocą dany przedmiot, jednak nie są z tego faktu zadowolone. W przeciwieństwie do Niesamowitej Nauki do Awarii dochodzi tylko w przypadku, gdy na obydwu kościach wypadnie jeden, ale jej skutki są opłakane, gdyż użytkownik przedmiotu staje oko w oko z rozwścieczonym dżinem. Ponadto korzystanie z przedmiotów nasyconych gwiezdnym pyłem powoduje takie same deformacje jak pechowe korzystanie z Magii.

Komentarze


Khil
   
Ocena:
0
Brawo!

Szczerze mówiąc, reklama na polterze działa :P Gdybys nie podrzucił tego tutaj, nie ruszyłbym zadka i nie zapoznał z treścią tego systemu na stronach Światotworzenia.

Gratulacje za zgrabne połączenie systemu fantasy i jednego z najciekawszych tematów średniowiecza. Ja po prostu wiedziałem, że jeśli ktoś ma stworzyć dobry system, będzie to historyk ;)

Btw, vive la SWePL :P
26-01-2011 14:58
KFC
   
Ocena:
0
A ja bym chętnie zobaczył dużo więcej magii, fajerwerków, i takich tam no ale skoro historyk się wziął za pisanie to nie mam co liczyć na zakon zmutowanych zombie inkwizytorów latających na smokach, a muszę się zadowolić alladynem i łykiem dżinu z lampy dla kurażu ;)

Co nie zmienia faktu że praca póki co trzyma stały bardzo dobry poziom i jest w moim top 3.
26-01-2011 15:01
Nadiv
   
Ocena:
+1
Dla mnie to akurat zaleta, że setting jest nieco bardziej przyziemny - dzięki temu może być czymś więcej niż "jednorazówką". Takie motywy, jak piszesz, KFC, mogą być fajne, ale osobiście bym ich nie zdzierżył na więcej niż jednej sesji ;)
26-01-2011 15:33
karp
   
Ocena:
0
Co Wy z tym historykiem? Nijak nim z wykształcenia nie jestem, o czym zresztą wspominałem już pod jednym z krzyżowcowych blogów. ;)

@ KFC
nie mam co liczyć na zakon zmutowanych zombie inkwizytorów latających na smokach
ależ zmutowani rycerze-magowie, którzy do kompletu są inkwizytorami jak najbardziej, tak własnie będą wyglądali templariusze, jak jest czas i ochota, to rzuć okiem na poświecony im wpis ;)

Magia z fajerwerkami - oj tak.

@ Nadiv
Pseudohistorycznie będzie w Europie, po przepłynięciu Morza Śródziemnego zrobi się fantasy, a na terenach byłego Bizancjium wręcz magiczno-postapokaliptycznie. Tak zreszta widzę kampanię splotów.

Co nie przeszkadza mi w wykorzystywaniu masy inspiracji z historii: postaci, miejsca, wydarzenia.
26-01-2011 15:35
KFC
   
Ocena:
0
Hmm no jeśli na terenie Bizancjum ma być magiczno-postapokaliptycznie, i magowie nie będą musieli aż tak bardzo kryć się przed Inkwizycją, jakieś, ghule, demony do tego to jestem jak najbardziej za :)
26-01-2011 15:52
chimera
   
Ocena:
+2
No to jak będą zmutowani zombie magowie-templariusze na smokach to ja podziękuję. To nawet nie byłoby zabawne...
26-01-2011 16:37
karp
   
Ocena:
0
Na smoki nie ma co liczyć. Na templariuszy władajacych magią - tak. Nieumarli - tak. Mity i legendy tak i to nie tylko arabskie, zatem lampa alladyna owszem, ale też włócznia Św. Maurycego.

Z pewnością nie będzie to setting historyczny, a jedynie historią inspirowany. Krzyżowiec to fantasy.
26-01-2011 16:46
Khil
   
Ocena:
0
Nie pierdziel, jestes historykiem duszą xD
26-01-2011 17:37
KRed
   
Ocena:
0
Jeśli to będzie coś w rodzaju "Mrocznych Wiekow", gdzie nie trzeba być nadnaturalem aby się dobrze bawić, to będę zadowolony.

Średnio mi tylko pasuje ten gwiezdny pył. Wydaje się wzięty z zupełnie innej bajki. Jak upioryt, albo spaczeń.

Może warto by pobawić się legendami i nawiązaniami.
Święty Grall, jakieś nowoodkryte apokryfy zawierające zaklęcia, arka przymierza itp. Nie wiem ile z tego wziąłeś pod uwagę, ale jakby zagłada bizancjum wyniknęła z użycia arki przymierza w czasie oblężenia to by chyba pasowało. Albo templariusze, którzy nauczyli się czarować z jakieś nowej ewangelii. Czyli myślenie trochę a la Da Vinci Code. To dosyć popularne ostatnio :]

No i mam nadzieję, że unikniesz jakoś problemu z czarownikami, którzy są w stanie powtórzyć cuda Jezusa.
26-01-2011 23:57
Dark_Archon_
   
Ocena:
0
@paskud
No i mam nadzieję, że unikniesz jakoś problemu z czarownikami, którzy są w stanie powtórzyć cuda Jezusa.
Zapewne każdy niesankcjonowany czarownik będzie z miejsca kasowany przez Templariuszy, czy inną inkwizycję. Problem więc jest rozwiązywany w zarodku.
27-01-2011 00:44
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Kurde, a może zagłosuję tylko po to, by dostać okołorycerskie przewagi i zawady... Nie stałem się miłośnikiem żadnego z settingów przy pierwszym oglądzie, może więc nastawię się na mechanikę.
27-01-2011 08:49
karp
   
Ocena:
0
@ paskud
Może warto by pobawić się legendami i nawiązaniami.
Święty Grall, jakieś nowoodkryte apokryfy zawierające zaklęcia, arka przymierza itp. Nie wiem ile z tego wziąłeś pod uwagę, ale jakby zagłada bizancjum wyniknęła z użycia arki przymierza w czasie oblężenia to by chyba pasowało.


Chyba sam siebie oszukiwałem, że zaskoczę kogoś kampanią splotów ;) To naprawdę aż tak oczywiste? Arka przymierza już ma zaklepane miejsce, wyprawa po Gralla zahacza właśnie o zniszczone kataklizmem terytorium... Niech to jasny gwint ;)

@ Aure
Trudno o przemyślane zawady i przewagi, naprawdę większość z tego co uda mi się "wymyslić" trafia do śmieci, bo... już jest w podstawce i wymaga jedynie kosmetycznych zmian, a nie chcę się powtarzać. Oczywiscie będą nowe przewagi i zawady, ale praca nad nimi nie jest łatwa i przyjemna ;)
27-01-2011 10:49
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Jak masz z mechaniką problem, to może będziesz chciał wykorzystać "moją" mechanikę alchemii (którą widzę wcale nieźle w klimatach krucjat)? Będziesz miał trochę roboty za sobą, a jak wywalisz to, co Ci nie będzie odpowiadało, to zajmie tylko kilka stron. ; )
27-01-2011 10:53
karp
   
Ocena:
0
Jakiś link? Chętnie rzucę okiem.
27-01-2011 11:12
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Link: panpoetaatgmaildotcom ; )
Teoretycznie wysyłałem to do Gramela, ale z tego co wiem, jeszcze nikt w wydawnictwie nie miał czasu się tym zająć. Wersję surową mogę podesłać mailem.
27-01-2011 11:18
Morf_GM
   
Ocena:
0
Bardzo smakowity kąsek. Wymagający od graczy, by posiadali minimum niezbędnej wiedzy historycznej koniecznej do dobrej zabawy, ale przez to kuszący, jak bardzo kuszący. Motyw oparty na zderzeniu kultur, religii, technologii, magii i niemagii wreszcie: sam nie wiedziałbym od czego zacząć, tyle tu dobra.

Gratulacje.
29-01-2011 11:45

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.