17-01-2011 13:29
Drużyna w Krzyżowcu
W działach: Krzyżowiec, Savage Worlds | Odsłony: 1
Poniższą notką rozpoczynam cykl wpisów poświęconych Krzyżowcowi, settingowi do Savage Worlds, który miał szczęście zakwalifikować się do drugiego etapu konkursu Światotworzenie. O szczęściu wspominam, nie przez skromność, a po zapoznaniu się z pomysłami, które miały w sobie przynajmniej taki sam potencjał, ale do drugiego etapu nie weszły – cóż, myślę, że jurorzy mieli trudny orzech do zgryzienia.
W podsumowaniu poświęconym pierwszemu etapowi, którego autorem jest Tomasz Kucza, przeczytałem takie oto zdanie dotyczące Krzyżowca:
"Gracze to krzyżowcy (osobiście wolałbym mieć możliwość gry drugą stroną)."
Nie jest to pierwszy głos, który "upomina" się o możliwość gry saraceńskim wojownikiem, czy tajemniczym asasynem. Nie powiem, że możliwość taka nie była kusząca i dla mnie samego, ale w tym wypadku zdecydowała chłodna kalkulacja.
W świecie Krzyżowca trwa wojna, krwawa, brutalna, taka, w której przeciwnikowi odbiera się prawo do czegokolwiek – no chyba, że stać go na wykupienie się z niewoli. Podłożem konfliktu jest religia, która w przeciwieństwie do wielu settingów fantasy, tworzy bardzo ostry podział na "nas" i "ich". Religia dla każdej ze stron jest tą jedyną, nie pozostawiającą miejsca dla innych bogów, a w czasie wojny fanatycy zyskują znacznie większy posłuch niż osoby nawołujące do pokojowego współistnienia. Zatem albo "dżihad", albo "deus le volt".
Z wyjątkiem sytuacji ekstremalnych, na wojnie nie ma możliwości współpracy w jednej "drużynie", dla przedstawicieli dwóch stron konfliktu. Oczywiście można by zapytać, dlaczego zatem nie zdecydowałem się na pozostawienie otwartej furtki w postaci wyboru dla całej drużyny - którą stronę woli reprezentować. Wydaje się to zasadne – ale tylko pozornie. Po pierwsze założenia konkursu i planowany kształt settingu zakładają przedstawienie kampanii splotów, którą ciężko byłoby rozpisać dla dwóch stron. Po drugie zaś różnice kulturowe krzyżowców i saracenów wymagałyby znacznego zwiększenia objętości Krzyżowca.
Dlaczego krzyż, a nie egzotyczny, a przez to atrakcyjny półksiężyc? Na początek banał – po prostu lepiej znam historię, religię, zwyczaje, itp. przez co jest mi zwyczajnie wygodniej. Teraz drugi banał – zakładam, że potencjalni odbiorcy settingu znacznie lepiej znają obyczaje, religię i historię własnego kręgu kulturowego, a im mniej tłumaczenia, tym prościej. Wybierając stronę krzyżowców mogłem też pozwolić sobie na rozpoczęcie kampanii splotów po północnej stronie Morza Śródziemnego. Poskutkuje to kilkoma dodatkowymi plusami, takimi jak wprowadzenie magii nie od początku, a jako elementu "zaskoczenia" , czy morskim scenariuszem z arabskimi piratami na pierwszym planie.
Jednak religia, to jeszcze nie wszystko. Konflikt w świecie gry zapewnia dynamikę w jego rozwoju i masę ciekawych pomysłów dla Mistrza Gry, konflikt w drużynie, często powoduje długotrwały impas na sesji. Drużyna, o ile to możliwe powinna stanowić monolit. Oczywiście prędzej, czy później i tak pojawią się różnice zdań - bo o ile zabicie jednego jeńca większości drużyn przychodzi równie łatwo jak wychylenie szklaneczki… kompotu, o tyle podjęcie decyzji o zamordowaniu dwóch i pół tysiąca jeńców proste nie jest - jednak w miarę możliwości należy je redukować przynajmniej na początku.
W Krzyżowcu konflikt na tle religijnym to tylko wierzchołek góry lodowej. Chrześcijanie są skłóceni i podzieleni na wiele frakcji, a kością niezgody – oprócz walki o tron – jest magia i wszystko co z nią związane. Współistnienie w jednej drużynie przedstawiciela Inkwizycji i czarownika, bardzo łatwo sprawi, że członkowie drużyny zamiast zastanawiać się nad sesją, zaczną kombinować jak powyrzynać się nawzajem. Zatem zamiast tracić czas na ponowne tworzenie postaci i wewnętrzne utarczki, w Krzyżowcu rozgrywkę sugeruję rozpocząć od tego, aby usiąść jeszcze przed kreacją bohaterów i po ludzku dogadać się w kwestii kształtu drużyny.
Wszelkie uwagi i pomysły bardzo mile widziane, tak tutaj jak i we właściwym wątku na forum Wydawnictwa Gramel.
Autorem ilustracji jest Jakub Redys – serdeczne dzięki raz jeszcze.
W podsumowaniu poświęconym pierwszemu etapowi, którego autorem jest Tomasz Kucza, przeczytałem takie oto zdanie dotyczące Krzyżowca:
"Gracze to krzyżowcy (osobiście wolałbym mieć możliwość gry drugą stroną)."
Nie jest to pierwszy głos, który "upomina" się o możliwość gry saraceńskim wojownikiem, czy tajemniczym asasynem. Nie powiem, że możliwość taka nie była kusząca i dla mnie samego, ale w tym wypadku zdecydowała chłodna kalkulacja.
W świecie Krzyżowca trwa wojna, krwawa, brutalna, taka, w której przeciwnikowi odbiera się prawo do czegokolwiek – no chyba, że stać go na wykupienie się z niewoli. Podłożem konfliktu jest religia, która w przeciwieństwie do wielu settingów fantasy, tworzy bardzo ostry podział na "nas" i "ich". Religia dla każdej ze stron jest tą jedyną, nie pozostawiającą miejsca dla innych bogów, a w czasie wojny fanatycy zyskują znacznie większy posłuch niż osoby nawołujące do pokojowego współistnienia. Zatem albo "dżihad", albo "deus le volt".
Z wyjątkiem sytuacji ekstremalnych, na wojnie nie ma możliwości współpracy w jednej "drużynie", dla przedstawicieli dwóch stron konfliktu. Oczywiście można by zapytać, dlaczego zatem nie zdecydowałem się na pozostawienie otwartej furtki w postaci wyboru dla całej drużyny - którą stronę woli reprezentować. Wydaje się to zasadne – ale tylko pozornie. Po pierwsze założenia konkursu i planowany kształt settingu zakładają przedstawienie kampanii splotów, którą ciężko byłoby rozpisać dla dwóch stron. Po drugie zaś różnice kulturowe krzyżowców i saracenów wymagałyby znacznego zwiększenia objętości Krzyżowca.
Dlaczego krzyż, a nie egzotyczny, a przez to atrakcyjny półksiężyc? Na początek banał – po prostu lepiej znam historię, religię, zwyczaje, itp. przez co jest mi zwyczajnie wygodniej. Teraz drugi banał – zakładam, że potencjalni odbiorcy settingu znacznie lepiej znają obyczaje, religię i historię własnego kręgu kulturowego, a im mniej tłumaczenia, tym prościej. Wybierając stronę krzyżowców mogłem też pozwolić sobie na rozpoczęcie kampanii splotów po północnej stronie Morza Śródziemnego. Poskutkuje to kilkoma dodatkowymi plusami, takimi jak wprowadzenie magii nie od początku, a jako elementu "zaskoczenia" , czy morskim scenariuszem z arabskimi piratami na pierwszym planie.
Jednak religia, to jeszcze nie wszystko. Konflikt w świecie gry zapewnia dynamikę w jego rozwoju i masę ciekawych pomysłów dla Mistrza Gry, konflikt w drużynie, często powoduje długotrwały impas na sesji. Drużyna, o ile to możliwe powinna stanowić monolit. Oczywiście prędzej, czy później i tak pojawią się różnice zdań - bo o ile zabicie jednego jeńca większości drużyn przychodzi równie łatwo jak wychylenie szklaneczki… kompotu, o tyle podjęcie decyzji o zamordowaniu dwóch i pół tysiąca jeńców proste nie jest - jednak w miarę możliwości należy je redukować przynajmniej na początku.
W Krzyżowcu konflikt na tle religijnym to tylko wierzchołek góry lodowej. Chrześcijanie są skłóceni i podzieleni na wiele frakcji, a kością niezgody – oprócz walki o tron – jest magia i wszystko co z nią związane. Współistnienie w jednej drużynie przedstawiciela Inkwizycji i czarownika, bardzo łatwo sprawi, że członkowie drużyny zamiast zastanawiać się nad sesją, zaczną kombinować jak powyrzynać się nawzajem. Zatem zamiast tracić czas na ponowne tworzenie postaci i wewnętrzne utarczki, w Krzyżowcu rozgrywkę sugeruję rozpocząć od tego, aby usiąść jeszcze przed kreacją bohaterów i po ludzku dogadać się w kwestii kształtu drużyny.
Wszelkie uwagi i pomysły bardzo mile widziane, tak tutaj jak i we właściwym wątku na forum Wydawnictwa Gramel.
Autorem ilustracji jest Jakub Redys – serdeczne dzięki raz jeszcze.
21
Notka polecana przez: Ameratsu, chimera, Cooperator Veritatis, Drachu, Ifryt, ivilboy, Kevin, KFC, KRed, Krishakh, Morel, Planetourist, Radnon, Repek, triki, Ulrich, Viriel, von Mansfeld, zegarmistrz
Poleć innym tę notkę