» Blog » K+: Zawady i przewagi
08-02-2011 16:51

K+: Zawady i przewagi

W działach: Krzyżowiec, Savage Worlds | Odsłony: 67

K+: Zawady i przewagi
System zawad i przewag to jeden ze smaczniejszych kąsków Savage Worlds, który pozwala na tworzenie ciekawych, unikalnych postaci. Poniższy wpis jest szkicem dodatkowych przewag i zawad, które mają podkreślić specyfikę Krzyżowca. Nie jest to ani kompletna lista, ani jej końcowa wersja, a jedynie materiał do testów - do których zachęcam.


Zawady:

W Europie "takie coś" nie dziedziczy, ale tutaj…
Bękart (drobna) – postać została poczęta na skutek hulanek swego ojca, lub jest owocem miłości pozamałżeńskiej. W jej żyłach płynie szlachecka krew, może liczyć na odpowiednie wychowanie, czy ciepłą posadkę na dworze, ale nie ma szans na dziedziczenie majątku i godny ożenek. Szlachta nie traktuje bękarta jak równego sobie, chłopstwo jest mu posłuszne, ale nie darzy go szacunkiem, co jest przyczyną częstego przewrażliwienia postaci na własnym punkcie. Zawada ta może być dla postaci przyczyną do wyruszenia do Ziemi Świętej, gdzie męstwem można ponoć zasłużyć sobie na szacunek i tytuły. Bękart ma modyfikator -1 do Charyzmy i rozpoczyna grę z połową startowych funduszy.

Zabijcie wszystkich, Bóg rozpozna swoje owieczki
Fanatyk (drobna) – każda postać, która przybywa z Europy do Lewantu, nie ufa innowiercom i często podkreśla swoją niechęć względem nich. Jednak są tacy, którzy idą krok dalej. Fanatyk, gdy tylko nadarza się okazja, stara się okazać wyższość swojej kultury i religii, a wojna przeciwko niewiernym jest dla niego jedynym słusznym rozwiązaniem. Nie zna względem nich litości, a całkowite zaślepienie usprawiedliwia w jego oczach żądzę mordu.

Takich jak ty nam tu nie trzeba
Klejmo (poważna) – ten bohater w przeszłości dopuścił się zbrodni, za którą już odpokutował, ale pozostało mu piętno, szpecące twarz i przypominające o niechlubnej przeszłości. Napiętnowana postać jest malo wiarygodna, wzbudza nieufność, a nawet niechęć, co odzwierciedla modyfikator - 2 do Charyzmy.

Niskiego stanu (poważna) - postać wywodzi się z niższych warstw społecznych, szlachta raczej nie liczy się z jej zdaniem, chyba że jest ona ekspertem w jakiejś dziedzinie (np. hodowla koni). Gracz, który zdecyduje się na grę chłopem, musi liczyć się z poważnymi konsekwencjami, jego Charyzma względem szlachetnie urodzonych wynosi -2, ponadto odejmuje 2 punkty od wyników testów Wyśmiewania i jest Analfabetą.

Przekora (drobna) – bohater uwielbia się kłócić, mieć własne zdanie i udowadniać je innym. W dyskusjach często dla zasady staje przeciwko całemu światu. Postać ma problem z uznaniem czyjejś racji, czy autorytetu, co często ściąga na nią problemy.

Podejrzany typ (drobna) – temu człekowi - jak to się mówi - po prostu źle z oczu patrzy, a jego twarz nie wzbudza zaufania. Niezależnie, czy podejrzewa się kogoś o kradzież, czy o doniesienie straży miejskiej, oskarżycielski wzrok zawsze pada najpierw na tego bohatera. Nie znaczy to, że zostanie on uznany winnym, ale będzie się musiał mocno tłumaczyć.


Przewagi:

Deus le volt! (Nowicjusz, Duch k6, Walka k6) – pod wpływem uniesienia religijnego postać jest zdeterminowana aby walczyć do samego końca, nawet jeśli kosztować ją to będzie życie. Trudno ją zastraszyć, czy zmusić do odwrotu, a do dalszej walki nie zniechęcają jej nawet odniesione rany. Bohater otrzymuje premię +2 do zadawanych obrażeń, ale -1 do Obrony. Ponadto postać taka otrzymuje modyfikator +2 do testów Ducha, gdy znajdzie się w Szoku, ale także -2 do testów Wigoru w przypadku Wyeliminowania.

Dworność (Nowicjusz, Spryt k6, Wiedza (Arystokracja) k6) – bohater nawet jeśli nie pochodzi z bardzo bogatego rodu, to wychował się na dworze księcia, lub hrabiego, gdzie wpojono mu zasady etykiety i nauczono go dobrych manier oraz właściwego wysławiania się. Postać zawsze wie, jak się zachować w towarzystwie wysokourodzonych i nigdy nie popełnia gaf. Zyskuje +1 do Charyzmy w kontaktach ze szlachtą i dodatkowo + 1 jeśli jest to białogłowa.

Finta* (Doświadczony, Zręczność k6, Walka k8) - zmyłka, zamarkowanie ciosu w jedno miejsce i uderzenie w inne, dające przeciwnikowi modyfikator -2 do Obrony. Fintę można wykonać tylko raz w czasie walki z jednym przeciwnikiem, drugi raz przeciwnik się na nią nie nabierze.

Garda sokoła (Nowicjusz, Siła k8, Walka k6, broń oburęczna) - bohater przyjmuje pozycję, w której wznosi broń wysoko nad głowę, dzięki czemu wkłada więcej siły w zadawane ciosy, ale niestety odsłania się też przed przeciwnikiem. Bohater ma modyfikator -1 do Obrony, ale podczas liczenia obrażeń rzuca dwukrotnie kością Siły i wybiera korzystniejszy wynik.

Herold (Nowicjusz, Duch k6, Spryt k8, Wiedza (Arystokracja) k6) – to mistrz ceremonii dworskich i turniejowych, który zna wszystkie ważniejsze rody szlacheckie, ich historię, powiązania i tytuły. Od jego słów często zależy pierwsze wrażenie jakie wywrze dany osobnik, czy to w turniejowych szrankach, czy na królewskim dworze. Herold otrzymuje premię +2 do testów Wyśmiewania i Przekonywania.

Inkwizytor (Doświadczony, Duch k6, Śledztwo k8) - Postać prowadziła niejedno dochodzenie, poznała techniki przesłuchiwania i torturowania. Otrzymuje premię +2 do wyniku testów Tortur, Zastraszania i Wypytywania.

Parkour (Doświadczony, Zręczność k8, Wspinaczka k6 lub Akrobata) – kto widział film Prince of Persia, ten wie jak widowiskowe i efektywne może być przemieszczanie się po zatłoczonych, wąskich uliczkach miast Lewantu. Z przewagi tej można korzystać tylko na terenie miast, ruin, podziemi, itp. Bohater zwiększa tempo podczas biegu o 2, a przeszkody terenowe nie spowalniają go. Zbroja metalowa uniemożliwia korzystanie z tej przewagi.

Sługa Kościoła (Doświadczony, Duch k8) – W czasach świętych wojen kapłani i rycerze zakonni pełnią niebagatelną rolę w społeczeństwie. Część ludzi ich szanuje, części po prostu się ich boi, a podważanie ich opinii nie jest dobrze postrzegane. Sługa Kościoła otrzymuje +1 do Charyzmy w kontaktach ze szlachtą i +2 z pospólstwem. Niestety, dla innowierców są oni największymi wrogami, prorokami fałszu, co zmniejsza ich Charyzmę o 2.


*biorąc pod uwagę opis sztuczek (podstawka str. 69) nazwa do wymiany – ktoś ma pomysł?

Za celne spostrzeżenia i uwagi serdecznie dziękuję Aureusowi i Kevinowi.

Kolejne uwagi, czy propozycje nowych krzyżowcowych zawad i przewag bardzo mile widziane – tak tutaj, jak w odpowiednim wątku na stronie Wydawnictwa Gramel.

Komentarze


~--

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
parkour < akrobatyka czy cokolwiek innego
08-02-2011 17:13
Nadiv
   
Ocena:
0
Fajne, naprawdę mi się podoba! :)
08-02-2011 17:20
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Jestem zdecydowanie na "tak".

Ed: Jeszcze w przyszłym tygodniu spróbuję skomentować, gdyż IMO jest parę miejsc do poprawki.
08-02-2011 17:51
triki
   
Ocena:
+1
Parkour - [...] Zbroja metalowa uniemożliwia korzystanie z tej przewagi.

słabe, pseudorealistycznie...
08-02-2011 18:52
GRAmel
   
Ocena:
0
Hej, Enzio biegal w zbroi. Tak samo i paru innych ludzi (Maria Thorpe w snie Desmonda). Wiec moze jakos zmniejsza umiejetnosc, ale nie musi wylaczac. Wystarczy, ze nie jest przeciazony, to moze biegac.

I moze nie parkour, a percurro? percursus?
08-02-2011 19:36
Morel
   
Ocena:
0
W płytówce jakoś nie bardzo śmigać po murach się da - w każdym razie tak mi się wydaje.
Ale jakaś lżejsza zbroja to sądzę, że bez problemu.

a percurro? percursus?
+1 ;)
08-02-2011 20:35
Hastour
   
Ocena:
0
Większość super, zwłaszcza te związane bezpośrednio z realiami świata. Natomiast dwie zaproponowane przewagi bojowe wyrzuciłbym w całości.

Finta, czyli po prostu zwód, to elementarz szermierki. Robienie z tego przewagi implikuje, że nie wykonuje się ich bez specjalnego przeszkolenia, co jest bzdurne.

Garda sokoła od biedy ujdzie, choć z rzeczywistą szermierką wiele wspólnego nie ma, w dodatku za darmo ma się podobny Desperacki Atak.

Natomiast co do zasady to takich zagrań typowo szermierczych w przewagach bym nie umieszczał, zostawmy to mechanice walki. Inaczej skończy się to na rozpisaniu Wielkiego Atlasu Przewag Bojowych, a zwykłym szarakom pozostanie tylko "to ja go tnę".
08-02-2011 21:04
KRed
   
Ocena:
0
Nikt biegać w płycie nie zabrania. Ale parkur w zbroi? Rycerz odbijający się od ścian, przetaczający pod straganami, przeciskujący się przez okienka, odbijający się od płóciennych baldachimów, huśtający na zasłonach i kończący wślizgiem pod powozem... Jakoś mi to nie pasuje. Nie w tym settingu.

Można by za to dodać przewagę Parkur++, czyli jeszcze fajniejszą wersję tej przewagi. Dawałaby dodatkowo ekstra szybkie wspinanie, łagodzenie upadków i dalekie skakanie. Ewentualnie wtedy rozważyć możliwy Parkur w kolczudze, a Parkur++ wyłącznie bez metalowej zbroi.
08-02-2011 21:21
solcys
   
Ocena:
0
Na tym blogu możecie zobaczyć ze w płytówce można robić nawet gwiazdy. Po spadnięciu z konia tez można się podnieść więc parkour może też się da.
http://www.ile-pedekow.blogspot.com/
08-02-2011 22:01
karp
   
Ocena:
0
@ Gramel
Wystarczy, ze nie jest przeciazony, to moze biegac.

No qrczak blady myślę o tym, bo w końcu to zasada mechaniczna i jeśli ktoś ma dostatecznie dużo siły, to czemu nie.
A z drugiej strony mój - jak to napisał Triki - pseudorealizm kąsa mnie po kostach ;)

@ Hastour
Przewagi nie zawsze są dane przez Bozię, mozna sie ich nauczyć, jak finty właśnie, co oddaje poziom postaci Doświadczony.

Nie planuję Wielkiego Atlasu... ale kilka elementów inspirowanych książkami i filmami, które mają podkreślić klimacik.
09-02-2011 09:41
Hastour
   
Ocena:
0
@karp
Jak uważasz, moim zdaniem to zły kierunek. Każda przewaga opisująca konkretny manewr bojowy to krok przeciw założeniom, na których zbudowano mechanikę SW, w kierunku featowej biegunki rodem z DnD. Jeśli to rzeczywiście tylko kilka smaczków dla klimatu, to pewnie ok, byle nie przesadzić. W każdym razie, pozostałe przewagi zdają się spełniać swoje zadanie, podkreślając realia settingu.

Ale zastanów się nad tą fintą nieszczęsną. Stoi w jaskrawej sprzeczności z podręcznikiem, gdzie jest wyraźnie napisane, że finty zawierają się w umiejętności walka. I ze zdrowym rozsądkiem, podbudowanym odrobiną szermierczego doświadczenia. Zwód to naprawdę absolutna podstawa, a nie żaden zaawansowany manewr. Równie dobrze mógłbyś napisać do kompletu przewagę "cięcie" i "zasłona".



09-02-2011 14:10
~Bleddyn

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Tylko jak mamy koniec XII w. to skąd tam zbroja płytowa?:)

Parkour można powiązać z Akrobatą i dać do zasad settingowych, w wymaganiach dać, że postać nie może być obciążona.
09-02-2011 18:28

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.