» Blog » Konkurs wieść - subiektywna ocena piątej części jury
28-06-2009 20:53

Konkurs wieść - subiektywna ocena piątej części jury

W działach: dział wfrp, konkurs wieść | Odsłony: 10

Konkurs wieść - subiektywna ocena piątej części jury
Poniżej przedstawiam moją ocenę prac konkursowych, nie zawsze zgadząła się ona z opiniami pozostałej części jury, ale jakoś tak wyszło w tym roku, ze moje typy pokryły się w 100% z wynikami konkursu.

Laureatom gratuluję, a zainteresowanych zapraszam do lektury. Gdyby ktoś chciał na temat pracy podyskutować, to zapraszam.

Dziwne wieści z hebanowego dworu

Forma (w tym język, oprawa graficzna i łatwość wykorzystania):
Praca napisana po polsku, choć niestety pozbawiona korekty. Nie ma dramatów, ale są błędy gramatyczne (najczęściej powtarzane to problemy z „e” i „ę” na końcu wyrazu) i stylistyczne. Należałoby też pamiętać, że Chaos, Imperium, Bohater Niezależny – piszemy w WFRP wielka literą. Kuleje też interpunkcja, uwaga ta dotyczy przede wszystkim długości (krótkości?) zdań. Praca posiada trzy ilustracje - szkoda, że nie są umieszczone przy opisach właściwych BN, a na końcu - a także mapkę, która może nie porywa jakością wykonania, ale powinna pomoc graczom. Autor przygotował opisy lokacji i statystyki BN-ów pozbawione jedynie nazw profesji, co w niczym nie przeszkadza, aby wykorzystać je na już. Opisy Bohaterów Niezależnych warto jednak wcześniej przejrzeć, bo można trafić na małe braki konsekwencji, np. główny BN jest „niebrzydką brunetką o brązowych włosach”

Zgodność z uniwersum WFRP 2ed:
Generalnie nie ma poważnych zastrzeżeń dotyczących niezgodności z uniwersum WFRP, choć wycinka cennego hebanu nijak nie pasuje mi do Stirlandu. Jest jeszcze „Darkwood”, ale mniemam, iż to czeski błąd, a autor miał na myśli Drakwald.

Fabuła (oryginalność, intryga, zahaczki):
Główna oś fabuły nie zachwyciła mnie, ot budzi się zło, sterowane ręką niewinnie wyglądającej istotki. Sporo wątpliwości budzi nazywanie owej głównej złej Władczynią Chaosu, czy Lordem Chaosu, gdyż od takich postaci jak Archaon dzielą ja lata świetlne. To co najwyżej ulubienica Księcia Rozkoszy, która działa na bardzo niewielkim obszarze i ma niewielu popleczników.
Podobał mi się motyw ze zmieniającym się ogrodem i rzeźbami, taki patent w rękach wprawnego MG może dać na sesji świetne efekty.
Niestety brakuje mi tutaj wielu rzeczy, a przede wszystkim solidnych motywacji dla graczy. Może się zdarzyć tak, że zacytuję autora:
„Jeśli jednak prą do przodu, nie zważając na szalejący wokoło świat, jeśli są nadto uparci, co najwyżej pójdą dalej, przegapiając przygodę.”
Nie trafia do mnie też mhrrroczna i tajemnicza postać Aragorna… To znaczy Gustava.

Grywalność:
Mam nieodparte wrażenie, że BG mogą najzwyczajniej w świecie przegapić całą intrygę, a bardzo możliwe, że w finałowej scenie staną po losowo wybranej stronie. Gracze dostają strasznie mało informacji, a akcja scenariusza toczy się bardzo szybko. BG nie mają też najmniejszego wpływu na intrygę.
Nie wyobrażam sobie też poprowadzenia tego scenariusza drużynie, w której nie ma postaci szlachetnie urodzonych, lub darzonych odpowiednim szacunkiem. Intryga posypie się też, jeśli do akcji wkroczy postać widząca wiatry magii. Należałoby też wziąć pod uwagę, że jeśli drużyna wędruje, a oznaki „spaczenia” nasilają się, to może zawrócić, albo uznać, że oaza spokoju jest źródłem zła.

Duży minus dla autora za:
„Jeśli jednak twoi BG wykazują się nadmierną brawurą, po wyjątkowo koszmarnych snach, możesz zarządzić im test SW. Nieudany poskutkuje kilkoma punktami obłędu.”
To tylko utwierdza mnie w przekonaniu, ze gracze są marionetkami, a ich poczynania są nieistotne dla rozgrywki, gdyż MG już wszystko zaplanował. Ba, gdyby gracze nieszczęśliwie zginęli, MG może bez problemu dokończyć swoją opowieść.

Nie rozumiem też, dlaczego autor, który wcześniej przywiązuje wagę do opisów, pisze coś takiego:
„Jednak rozpisywanie innych niż Hannah dwórek, licznych sług, ogrodników, majordomusów i pozostałych mających mniejsze znaczenie postaci, to zwykłe marnowanie papieru.”
Na całe szczęście jednak „zmarnował” trochę czasu i ubarwił scenariusz.

Kfiaty:
„Służka Elfrida - ładna lecz nierozgarnięta zimna ryba” – urzekło mnie to ;)
No i konia z rzędem temu, komu uda się wznieci pożar przy pomocy butli wina ;)


Gdy zakracze kruk

Forma (w tym język, oprawa graficzna i łatwość wykorzystania):
Scenariusz spisany bardzo sprawnie, czyta się przyjemnie, na co wpływ ma także poczucie humoru autora. Drobne błędy interpunkcyjne, czy gramatyczne nie przeszkadzają w odbiorze. Przypadły mi do gustu ilustracje zamieszczone w tekście, ale mapy pozostawiają sporo do życzenia – choć niewątpliwie spełniają swoja rolę. Scenariusz jest kompletny, ma opisanych BN-ów, lokacje i wspomniane już mapki. Na uwagę zasługują opisy BN, które przedstawiają nie tylko ich wygląd, ale też charakter oraz dbałość o szczegóły przy opisach pomieszczeń.

Zgodność z uniwersum WFRP 2ed:
Autor niewątpliwie zna WFRP, a jego scenariusz świetnie wpisuje się w konwencję systemu. Jedynym zarzutem może być tutaj wyważanie drzwi otwartych na oścież, czyli opis garoty (który pojawił się w Zbrojowni) oraz niepotrzebny opis systemu testów – można było wykorzystać już istniejący – ale to uwagi mechaniczne, a nie fabularne.

Fabuła (oryginalność, intryga, zahaczki):
Podoba mi się tak fabuła, która jest w sam raz na jedną sesję, jak i jakość oraz ilość zahaczek. Ten gotowy scenariusz otwiera przed MG (a nawet bardziej BG) wiele drzwi, za którymi czai się kontynuacja. Prosty, ale fajny patent z krukiem, podany w dwóch różnych, równie ciekawych wersjach. Spójna treść i klarowne motywacje BN, wszystko to wpływa na moją wysoką ocenę tej przygody.

Grywalność:
Gracze zdecydowanie mają tutaj co robić, mało tego ich działania dość istotnie mogą wpłynąć na fabułę scenariusza. Moje uznanie dla autora za umiejętność czytelnego nakreślenia kilku różnych rozwiązań fabuły. Podobają mi się też opisy przykładowych testów, które jasno obrazują wpływ elementów losowych na opowieść. Ten scenariusz to otwarta księga, a nie zamknięta opowieść
Zazwyczaj w scenariuszach drażni mnie nadmierna ilość porad dla MG, ale te zawarte tutaj nie były ani nachalne, ani nie było ich tak wiele. Poza tym chciało by się spotykać MG, którzy postępują wg takich zasad:
„Prowadź inteligentnie, nabieraj bohaterów, ale nie oszukuj graczy. Jeśli będziesz uważał, że potrzebują jakiejś dodatkowej podpowiedzi, nawet jeśli nie wykonali jakiegoś testu - możesz im ją dać.”

Podsumowując, to druga praca z którą się zapoznałem, ale myślę, że jeden z faworytów konkursu. Nawet jeśli pojawią się prace lepsze, czego sobie, innym jurorom i czytelnikom życzę, ta z całą pewnością pojawi się w dziale.


Hulfbad

Forma (w tym język, oprawa graficzna i łatwość wykorzystania):
Dużą zaletą scenariusza jest jego kompletność, gotowi do wykorzystania BN, pomoce dla graczy, a do kompletu ciekawe ilustracje i mapki. Niestety owe mapki mogą pozostawić niesmak, zwłaszcza zamieszczone po tak fajnie wykonanych listach.
Problemem scenariusza był dla mnie język autora i nie chodzi tu o błędy, których wcale wiele nie ma, a o przysłowiowe „lekkie pióro”. Tekst czytało mi się trochę ciężko, opisy momentami jakby wciskane na siłę, z nieco kulejąca frazeologią (wie ktoś jak pachną „przypalane wrzody”?). Drugi problem przygody to nieco nierównomierne „rozłożenie sił” autora – takie przynajmniej odniosłem wrażenie. Na początku opisywane są wszystkie, choćby najdrobniejsze detale i tak pierwsza część przygody, która jest zwyczajowym wstępem „w karczmie” opisana jest jako równorzędna część scenariusza. Podział na Akty z przyznawaniem PD po każdej części uważam akurat za dobry pomysł, który pozwala się lepiej przygotować postaciom graczy do końcowej konfrontacji.

Zgodność z uniwersum WFRP 2ed:
Autor zna uniwersum WFRP dość dobrze i umiejętnie wykorzystuje informacje zawarte w podręcznikach. Oczywiście można się doszukiwać niuansów (PP u BN-ów, Ostlandczycy którym patronuje Ulryk, a nie Sigmar), ale to byłoby czepialstwo.

Fabuła (oryginalność, intryga, zahaczki):
Fabuła jest odrażająca i inna być nie może bo w cieniu cały czas czai się Ojczulek Nurgle. Pomysł Wielociału jest fajny, ale już niektóre zahaczki wydają mi się zbędne (nieszczęsny oficer znaleziony w górach), albo wręcz nieprawdopodobne – nie wyobrażam sobie BG pchających się do świątyni Nurgle wyglądającej jak pulsujący ropień. Brakuje mi także motywacji dla graczy aby podjąć się zadania, autor przedstawia kilka wariantów rozpoczęcia, ale żaden z nich nie jest dla mnie przekonywujący. Ponadto przygody, w których celem jest ochrona najważniejszego BG mają ten ból, że gracze zawsze mogą spłatać figla i usiec, albo obrabować i porzucić nieszczęsnego pracodawcę.
Nie podoba mi się też motyw ze skrytobójcą, co prawda BG niby mają szansę zorientować się, ze coś jest nie tak, a zabójca jest idiotą… znaczy „zuchwalcem”, ale czegoś takiego własnej drużynie bym raczej nie zafundował.
Natomiast wielki plus za wizję krajobrazu po wojnie, tak Middenheim jak i Ostlandu.

Grywalność:
W samym Hufbald gracze mają co robić i maja wolną rękę, sporo zależy od nich. Niestety wcześniej muszą zostać doprowadzeni za rękę na miejsce, a to dwie z trzech części scenariusza. Ponadto odniosłem wrażenie, że wyniki testów graczy, nie wpłyną na zmianę fabuły.

Podsumowując - scenariusz może nie powala, ale to solidna robota. Po oszlifowaniu językowym z pewnością publikacja, natomiast czy będzie podium? Poczytamy, zobaczymy…


Krwawa psychoza

Forma (w tym język, oprawa graficzna i łatwość wykorzystania):
Styl słaby, praca z „korektą Worda” i to do połowy, bo dalej czerwone szlaczki pojawiają się coraz gęściej. Słownictwo nieco zbyt kolokwialne, a nazywania pensjonariuszy domu dla psychicznie chorych wyłącznie „psycholami” i „czubkami” szkoda komentować. Do tego literówki i brak akapitów w rozdziałach, które znacznie utrudniają czytanie. Po takiej formie tekstu z zainteresowaniem otwarłem załączone pliki graficzne, które były - choć trudno w to uwierzyć - jeszcze uboższe.

Zgodność z uniwersum WFRP 2ed:
Akcja rozgrywa się gdzieś w Imperium, to możliwe. Ale nie czułem tutaj klimatu systemu, jego specyfiki i choć nie mogę powiedzieć, aby były niezgodności, to nie mogę tutaj także dać plusa.

Fabuła (oryginalność, intryga, zahaczki):
Pozwolę sobie przytoczyć mały żarcik - Idą dwa koty przez pustynię, południe, upał niemiłosierny, pot z nich ścieka, słaniają się na nogach i nagle jeden mówi do drugiego: stary, kurde, nie ogarniam tej kuwety… Niestety mam podobnie, nie ogarniam fabuły tego scenariusza. Autor chciał upchać bardzo wiele, ale chyba ze względu na pośpiech zaserwował bardzo dużą ilość skrótów myślowych.

Grywalność:
Nie ma tutaj miejsca na słowa „jeśli”, „gdyby”, nie ma miejsca na testy, autor po prosu opisuje co dzieje się z BG…

Kfiatki:
Ze względu na tematykę pracy brylują tutaj choroby psychiczne, do których zaliczamy - uwaga:
„lubowanie się w krwi i wnętrznościach”
„Ciągle zgrzytanie zębami”
„obgryzanie paznokci”
„ciągłe drapanie się za uchem”
„Częsta senność”
„niepohamowana rządza ucieczki z tego miejsca” (chodziło o dom dla psychicznie chorych)

No i na deser opis jednego z pomieszczeń:
„Strzępy ludzi oraz rozwieszone zakrwawione szmaty, ludzkie narządy oraz „dżem z ludzi” w słoikach.”


Kukiełki się nie starzeją

Forma (w tym język, oprawa graficzna i łatwość wykorzystania):
Scenariusz spisany dość poprawnie i przystępnym językiem, choć zdarzają się literówki oraz błędy językowe wynikające z tendencji autora do „słowotwórstwa” (szabrunek zamiast szaber, czy sigmaringeńskiego zamiast sigmaryckiego). Poczucie humoru autora nie jest nachalne, ale uważny czytelnik bez problemu odnajdzie Oldenhallera, pajęczycę Teklę, cierpienia starego Wertera, czy czarnoskórą B’Amboo. Styl autora, choć poprawny, nie urzekł mnie, może dlatego iż mimo jego sugestii: „Nie chcę wyjść na takiego, co to lubi się wymądrzać...” – czasami takie właśnie odnosiłem wrażenie. Przyznam jednak, że im dalej w las, tym bardziej mi się podobało.
Praca nie ma ilustracji, ale w niczym jej to nie przeszkadza być jednym z najestetyczniej przygotowanych scenariuszy. Wpływ na to mają pomoce dla graczy, fajny układ tekstu, a przede wszystkim bardzo udane mapki.
Przygoda zawiera także opisy BN, tak „złych” jak i „dobrych” (choć brakuje mi jednego kluczowego - Wertera). Niepotrzebnie rozbito BN umieszczając głównych adwersarzy już na pierwszych kartach przygody, a resztę na jej końcu. Autor zamieścił także kompletny opis dwóch rytuałów, które pojawiają się w czasie akcji przygody.

Zgodność z uniwersum WFRP 2ed:
Tu mam pewne wątpliwości – z jednej strony autor zapewne zna uniwersum WFRP, z drugiej jednak interpretuje je dość swobodnie, ale jednak w granicach rozsądku. Dlatego odpuszczam czarnoskórą służącą, czy niebotyczną kwotę wynagrodzenia dla BG (2 000 – 5 000 ZK na głowę!). Wątpliwości mogą budzić „elektoraty”, czy łączenie w jednym rytuale magii Chaosu i neoromantycznej.

Fabuła (oryginalność, intryga, zahaczki):
Piąty czytany przeze mnie scenariusz i Slaanesh po raz drugi. Główna fabuła ma ręce i nogi i to nawet osiem, miast czterech. Czasami jednak autor czyni założenia, które sprawdziłyby się tylko w jego drużynie – jeśli ktoś ma zęby na dłoni, to jest mutantem, żadne tłumaczenia nie pomogą. Z mutantami zaś w Imperium się nie układa, chyba ze razem na jednym stosie… Nie rozumiem też kilku istotnych założeń, np. dlaczego papa von Parten jest zainteresowany tym, aby jego dziecko zostało adoptowane przez hrabinę? Przecież to człowiek dużo bardziej od niej wpływowy, który jak pisze autor dzięki pożyczkom trzyma w szachu „pół Imperium”. Wydaje mi się, że to jednak za wysokie progi na Tekli nogi. Panienka która ma za gwardzistów dwóch szlachciców, może sobie pozwolić na dużo więcej niż „wiejski mariaż”. Nie rozumiem też jakim cudem BG ma się udać to, co nie wyszło „dziewięciu gniewnym ludziom”. Ani dlaczego pajęczyca nie pozbyła się węszącego Wertera.
Natomiast bardzo podobają mi się dwa patenty: rozkopujący groby Werter, który jest „tym dobrym” oraz niepewność co do losów przebudzonej Hildy.

Grywalność:
Niestety mam nieodparte wrażanie, że byłoby z tego lepsze opowiadanie niż przygoda. Gracze choć mogą bawić się nieźle, muszą raczej być prowadzeni za rękę przez MG. Nie ma założeń „co jeśli”, nie ma testów, ten scenariusz to niczego sobie opowiedziana historia. Scenariusz powinien być przede wszystkim dla graczy, tutaj natomiast z pewnością dobrze bawi się MG – o ile drużyna nie przeszkadza. Taki stan rzeczy zdaje się już określać eksperymentalny rozdział „dziewięciu gniewnych ludzi”.

Podsumowując – chciałbym zobaczyć ten tekst w naszym dziale, nie wiem czy będzie na podium konkursu, po lekturze pięciu pierwszych prac, w mojej ocenie na nim jest.


Łowca dusz

Forma (w tym język, oprawa graficzna i łatwość wykorzystania):
Język w miarę poprawny, choć autor nie ustrzegł się literówek, w tym w nazwach własnych. Sporo mogłoby tutaj zmienić ponowne przeczytanie pracy. Układ tekstu byłby w miarę czytelny, gdyby nie fakt, że połowa jest podkreślona, co bardziej utrudnia, niż ułatwia czytanie – wystarczyłoby zamienić to na ramkami. W tekście jest jedna ilustracja, która nie przypadła mi do gustu, ale może pomóc graczom (jest na niej tytułowy kielich - Łowca dusz – wraz z symbolem). Scenariusz zawiera statystyki BN, choć tylko wybranych i rozrzucone po tekście.

Zgodność z uniwersum WFRP 2ed:
Tekst nie ma niezgodności ze światem Warhammera, choć momentami chciałoby się, aby autor bardziej ów świat eksplorował – np. skoro mamy artefakt i kultystów, to śmiało można ich przypisać do konkretnego boga.

Fabuła (oryginalność, intryga, zahaczki):
Fabuła bardzo prosta, jest tajemniczy wujek na horyzoncie, być może spadek, a potem bandyci, zły nekromanta, kultyści i wieeeelki demon do przywołania. W scenariuszu nic mnie nie zaskoczyło, nie podpatrzyłam żadnego „patentu” do wykorzystania na swoją sesję. W dodatku przyzwany demon ma tak przepasione statystyki, że nie tylko początkujące postaci nie mają tu czego szukać. W zasadzie, zgrana grupa magów lub kapłanów też potrzebowałaby szczęścia.
Jest też kilka dziur logicznych w opisach - np. cała podłoga karczmy jest pokryta kilkucentymetrową warstwą zaschniętej krwi – toż to istna świątynia Khorne i to raczej w Domenie Chaosu…

Grywalność:
Tryb opisania scenariusza jest następujący: gdy bohaterowie zrobili już to, to robią to/idą tam/ i zastają to i to. Nie ma innych opcji, nie ma mowy o testach. Poprowadzenie tej przygody w takiej formie, wymagałoby od MG nie tyle improwizacji, co ciągłego kierowania/ zmuszania graczy do pójścia ściśle wyznaczoną drogą. Szczególnie odczuwalne jest to przy opisie turniejów (których BG nie powinni wygrać) oraz podtrucia na uczcie, gdzie nie ma nawet szansy na test obronny.
Na pewno tego scenariusza nie poprowadzę.

Podsumowując – publikacja może, w pierwszej trójce praca raczej się nie znajdzie, na pewno nie w mojej.


Na krawędzi mroku

Forma (w tym język, oprawa graficzna i łatwość wykorzystania):
Praca napisana w sposób dość przystępny, choć korekta będzie miała ręce pełne roboty. Piętą achillesową autora jest pisownia razem / oddzielnie: „dla tego”, „tym czasem”, „nie daleko”, „w śród”, ale niestety nie ustrzegł się też błędów, których nie poprawi edytor tekstu, tak ortograficznych, jak logicznych: „remontu spalonej wierzy”, „poszywa się pod”, „postara się na biegu ułożyć jakiś plan”.
Praca jest pozbawiona ilustracji, co w niczym nie przeszkadza, za to na końcu znajduje się bardzo estetyczna mapka. Fajnym pomysłem są też gotowe do wycięcia pomoce dla graczy zamieszczone na końcu pracy. Natomiast minusem jest nie zamieszczenie statystyk BNów. Nie jest prawdą jak napisał autor, że Mistrzowi Gry będzie łatwiej taką pracę dostosować do własnej drużyny.
Drugą wadą są liczne powtórzenia informacji. Autor podzielił tekst na sceny, istotne informacje umieścił w ramkach, mimo to sporo opisów niepotrzebnie się dubluje.

Zgodność z uniwersum WFRP 2ed:
Mimo takich drobnostek jak John Esmer (zamiast Johann), czy stonehage, scenariusz doskonale wpisuje się w realia Warhammera. Bardzo podobało mi się wykorzystanie rozłamu w kościele Sigmara, wywołanego powrotem Volkmara.

Fabuła (oryginalność, intryga, zahaczki):
Ze względu na miejsce akcji oraz tematykę, analogie do „Imienia róży” same cisną się do głowy. Klasztor, inkwizycja, rozbita dawno temu sekta, przeor i jego mroczne tajemnice, tajne przejścia, pożar biblioteki… Długo by tak można. Niestety tutaj zabrakło jednego bardzo istotnego elementu – logiki w poczynaniach BN-ów, a w przygodzie detektywistycznej jest to czynnik bardzo istotny. Dlaczego człowiek podsłuchujący rozmowę spiskowców, spisuje ją, będąc narażonym na odkrycie? Dlaczego dysponując sekretnym tunelem, zwłoki chowa się do beczki po winie w publicznym miejscu, zamiast wynieść i zakopać, czy zatopić? Dlaczego przeor dysponując armią mutantów, decyduje się na tak ryzykowną grę z Inkwizycją, która przecież i tak wróci? Takich pytań bez odpowiedzi pojawia się niestety znacznie więcej.
Mimo, że urzekła mnie sceneria i pomysł na wykorzystanie sporów wewnątrz sigmaryckiego kościoła, nie znalazłem w tej pracy żadnych zahaczek, które zaskakiwałyby oryginalnością, nie ma też wątków pobocznych, które w razie przestojów na sesji, pomogłyby ją ożywić, albo pchnąć akcję do przodu.

Grywalność:
Tu niestety praca prezentuje się słabo. Dość często pojawiają się sformułowania takie jak to: „BG nie mogą schwytać żadnego żywcem”, które mimo pozornie dużej możliwości działań graczy, zamykają ich postaci w swoistej klatce. Celem nadrzędnym autora jest tutaj finałowa scena – która nota bene nie powala – ale niestety w drodze do niej autor za duży nacisk kładzie na narrację, a za mały na rozgrywkę, co momentami doprowadza wręcz do absurdów. BG podczas pościgu łodziami nie mogą z powodu fatalnej pogody i zbyt dużej odległości strzelać do uciekinierów, co zakończyłoby scenariusz, ale już jeden z uciekających w razie konieczności może przeskoczyć na łódź postaci graczy! Ta sama zła pogoda, która uniemożliwia strzelanie z kuszy, czy łuku, nie przeszkadza bezbłędnie tropić ślady w nocy w lesie oraz na bagnach!
Bardzo nie podoba mi się też scena tuż przed pożarem biblioteki, w której gracze nie mają szans zauważyć napastnika (test spostrzegawczości), czy uniknąć trujących oparów (test na odporność). Niestety takich elementów jest więcej, gracze nie mogą wpaść za wcześnie na pewne pomysły, gdyż mogłoby to popsuć zabawę – pytanie tylko komu?

Podsumowując – „Na krawędzi mroku” to bardzo fajny materiał na opowiadanie, poprowadzenie go jako scenariusza, wymagałoby od MG jeszcze sporo pracy. Chciałbym aby ta praca znalazła się w naszym dziale, ale po przeczytaniu ośmiu scenariuszy, wiem, że na ten głosował nie będę.


Nie będziesz przyjmował wieści z niepewnego źródła

Forma (w tym język, oprawa graficzna i łatwość wykorzystania):
Styl autora nie porywa, ale też nie zniechęca. Odrobina humoru, gotowe opisy do przeczytania na sesji i całkiem spora ilość literówek i błędów. Mam też wrażenie, że niektórych słów autor używa, mimo, iż ich znaczenie jest mu obce. Praca nie zawiera pomocy dla graczy, mapy okolicy, ani ilustracji, są w niej statystyki BNów, natomiast patrząc na ich współczynniki, podejrzewam, iż są one wyssane z palca (Łowca czarownic WW 24, US 26…).

Zgodność z uniwersum WFRP 2ed:
Z jednej strony autor orientuje się w realiach Starego Świata, z drugiej albo podszedł zbyt swobodnie do opisów, albo nie miał dostępu do podręcznika, którego dawno nie oglądał. W ten sposób raz mamy Khorna, a raz Thorna, Slaanesha i Slanesha oraz Mora, wyznawcy Khorna są tchórzliwi, a zbroje i broń w miasteczku są produkowane dla całego Talabeku, czyli rzeki… Nic by się też nie stało, gdyby autor wykorzystał w scenariuszu dwa istniejące miasteczka, zamiast wymyślać nowe – ale to akurat żaden błąd.

Fabuła (oryginalność, intryga, zahaczki):
Treść scenariusza jest tyleż prosta co dziurawa. Martwy posłaniec znaleziony na trakcie, zaszyfrowana wiadomość, jednak z post scriptum w którym wymieniona jest kusząca BG kwota, a potem małe śledztwo. Autor nie bierze pod uwagę bardzo wielu czynników: BG mogą dostarczyć list nie podając się za posłańca, a jedynie żądając zapłaty za jego dostarczenie, mogą wcześniej rozszyfrować treść listu i zgłosić się po pomoc do Inkwizycji, mogą wreszcie inaczej zinterpretować szyfr, dajmy na to biorąc Młot za świątynię Sigmara, wreszcie któryś z graczy może kojarzyć, iż wąż jest znakiem Slaanesha.
Co najmniej dziwna jest decyzja łowcy czarownic o spaleniu wsi, ale nie wiem też skąd założenie, że BG przeciwstawią się jemu i tileańskiej kompanii najemniczej, w momencie kiedy sami będą po wyczerpującej walce.
Motyw śledztwa niestety został opracowany po łebkach – wszak to ze ktoś ma kochankę, nie znaczy, że jest kultystą.

Grywalność:
Aby gracze przeszli scenariusz wg założeń autora, będą musieli się wykazać chęcią współpracy z MG i będą potrzebowali jego wyciągniętej ręki. Scenariusz nie zakłada innych zachowań BG, opcjonalnych rozwiązań itp., a podejście autora najlepiej określa stwierdzenie: „gdyby gracze go zabili powróci jakimś cudem”. Słowem róbta co chceta, a ja i tak wiem jak to się wszystko skończy…


Przekładaniec

Forma (w tym język, oprawa graficzna i łatwość wykorzystania):
Scenariusz napisany bardzo sprawnym językiem, nieliczne literówki to wypadki przy pracy. Styl autora, choć średnio wpisuje się w WFRP, to jednak przy zaproponowanym przez niego filmowym podejściu do tej konkretnej przygody, dobrze się sprawdza. Minus za wulgaryzm, który jest dopuszczalny w ustach BN, ale nie narratora.
Bez dwóch zdań to praca w najładniejszej oprawie graficznej, bardzo fajna okładka, lustracje, mapa i plany w środku, fajne tło pdf’a i czytelne ramki. Nie przeszkadza mi przy tym fakt, że mapę Nuln i okładkę miałem okazję wcześniej zobaczyć w Internecie, jeśli tylko autor ma pozwolenie na ich wykorzystanie, wszystko jest ok. Praca zawiera krótki opis i statystyki BG, co jest w pełni uzasadnione jej specyfiką. Brakuje natomiast statystyk BN, co paradoksalnie niekoniecznie jest przeszkodą w jej poprowadzeniu. Przekładaniec to jeden z najbardziej liniowych scenariuszy jakie dane mi było kiedykolwiek czytać – BN mają się tutaj pojawiać, a nie przeszkadzać MG.
Należy też dodać kilka słów na temat bardzo odważnej formy scenariusza, która z jednej strony jest ciekawą propozycją, z drugiej jednak zapewne nie wszystkim przypadnie do gustu.

Zgodność z uniwersum WFRP 2ed:
Mam tutaj spory dylemat, bo z jednej strony przedstawione w scenariuszu Nuln żyje i z całą pewnością to jest WFRP, z drugiej jednak strony autor pełnymi garściami czerpie ze współczesnej nam rzeczywistości i dość luźno interpretuje relacje panujące w Starym Świecie, w ten sposób BG są posiadaczami spaczeniowego granatu, który kupili (!) oraz dogadują się z nekromantą.

Fabuła (oryginalność, intryga, zahaczki):
Zuchwała kradzież, dokonana przez jedną z najlepszych grup przestępczych w Starym Świecie, w członków której wcielają się BG. Motywacje głównych BN byłyby nieco skomplikowane, może nawet naciągane, ale problem polega na tym, że gracze sami nie mają szansy do nich dotrzeć. Zresztą ani przez chwilę gracze nie mają okazji zastanawiać się „co robić”, a co najwyżej „jak robić”. Pomysł na scenariusz nie zachwyca, bo jest banalny, atutem tej przygody jest retrospekcyjna forma jej prowadzenia – która z pewnością jest oryginalna. Inna sprawa, czy atrakcyjna.
Podobały mi się dwa „patenty”, które chętnie wykorzystałbym na swojej sesji: czar „Gra ze śmiercią” i „ślepi skrybowie”. Bardzo wielki plus za szczegółowy opis lokacji, dzięki której można zrobić samodzielną sesję.
Szkoda tylko, że biorąc pod uwagę ostatni akapit, cały scenariusz można traktować jak wstęp do przygody, której po owym akapicie zabrakło.

Grywalność:
To pięta achillesowa Przekładańca. Po pierwsze nie wiem ilu Mistrzów Gry zdecydowałoby się na poprowadzenie scenariusza w proponowanej przez autora formie, mi w ogóle nie przypadła ona do gustu. Po drugie pole działania graczy jest koszmarnie ograniczone. Raz po raz są stawiani w nowej sytuacji, a jeśli im nie idzie, albo wręcz przeciwnie idzie im zbyt dobrze, ich działania natychmiast przerywane są przez MG. Odniosłem wrażenie, że podział na Rzeczywistość i Retrospekcje jest po prostu kolejnym narzędziem dla MG, aby łatwiej mu było trzymać Bohaterów w ryzach. Sposób prowadzenia przesłuchań w Rzeczywistości to zmarnowana szansa, gdyż w założeniu autora pytania mają odkrywać kolejną retrospekcję – i gracze dość szybko połapią się, że nie mają tu nic do roboty poza słuchaniem MG. Byłoby zupełnie inaczej, gdyby pytania dotyczyły retrospekcji już rozegranej, a gracze mieli realny wpływ na wydarzenia.
Nie chciałbym prowadzić tego scenariusza, a jeszcze bardziej nie chciałbym aby MG tak przedmiotowo mnie traktował. Lubię, kiedy gracze mają wpływ na to co dzieje się na sesji. WFRP ma swój podział na dobro i zło, mocno zakorzeniony w świecie. Gracz może podjąć decyzję o tym, że jego postać zaczyna paktować z nekromantami, czy wykopywać trupy, ale MG nie powinien o tym decydować za niego, dając jedynie wybór w jaki sposób to zrobić.
Nie lubię też jako MG rozdzielania drużyny, co autor sugeruje dość często. Sceny rozgrywane w Rzeczywistość są zaś przeznaczone niemal wyłącznie dla jednej osoby, którą jest MG – jeden gracz słucha co się z nim dzieje, a pozostali słuchają co dzieje się z ich kolegą. Dobra zabawa zarezerwowana jest tutaj dla MG, albo wręcz dla autora tekstu, którego struktura jest tak zamknięta, że nie dość, iż zawsze rozegrany jest tak samo, to na dodatek zawsze tak samo się kończy. Nie zgadzam się z autorem, że to scenariusz dla aktywnych graczy - drużyna ma tutaj nie przeszkadzać.

Podsumowując: Przekładaniec to w moich oczach eksperyment niezbyt udany, to sporo zmarnowanego potencjału. Jednak niewątpliwie ogrom pracy autora i ciekawe patenty zasługują na uwagę. Możliwe, że będzie to jedna z trzech prac na które zagłosuję, ale z pewnością nie jest moim faworytem.


Zamek Gotteshof

Forma (w tym język, oprawa graficzna i łatwość wykorzystania):
Sposób opisu (podział na sceny) i tematyka (wątek podziału w kościele Sigmara) czynią tą pracę nieco podobną do scenariusza „Na krawędzi mroku”. Autor pisze zrozumiale, jednak styl i duża ilość kfiatków językowych jest sporym minusem pracy. Kuleje też interpunkcja i pisownia razem / oddzielnie. Narracja autora jest na przemian stylizowana na „iście takowy” staroświatowy, a momentami „wkurza” kolokwialnymi zwrotami. Bo w ten sposób karczmarz, hrabia i profesor mówią takim samym językiem. Przed publikacją korekta będzie miała ręce pełne roboty.
W pracy znajdują się mapki i ilustracje, jednak wyglądają na nieco niedbałe. O ile ilustracje postaci kojarzą mi się z pierwszoedycyjnymi BN-ami, o tyle pozostałe obrazki są mało czytelne. Autor zamieścił także niezbędne statystyki BN. Plus za dokładny opis zamku.

Zgodność z uniwersum WFRP 2ed:
Praca czerpie nie tylko z WFRP, ale też z opisów świata zawartych w grze bitewnej. Autor nie boi się korzystać z motywów historii Starego Świata (krucjaty, Nagash, Nehekhara), ani śmiało rozwijać konsekwencji bieżących wydarzeń (walki w Altdorfie o dominację w hierarchii kościoła). Niestety autor dorzuca też własnych skwarek, które nijak mi się nie podobają (partie polityczne, głosowanie poprzez wrzucenie karteczki do urny stojącej w publicznym miejscu).

Fabuła (oryginalność, intryga, zahaczki):
Piorun z jasnego nieba, takie było moje pierwsze wrażenie, niestety dalej okazało się, że to jedynie ktoś w oddali robił zdjęcia. Pchnięcie linii fabularnej WFRP o przeszło rok do przodu, Altdorfem rządzi Rada Stanu, wysokie podatki wywołują niepokoje społeczne, a na dodatek chodzą pogłoski, ze do bram miasta zbliża się armia dowodzona przez Volkmara Ponurego, który wraca się upomnieć o swoje. Miód malina. Niestety ten wątek pozostał daleko w tle, a na pierwszy plan wyszedł konflikt uniwersytetu z kościołem, a szkoda.
Główna oś fabuły nie zachwyciła mnie, na co spory wpływ miały dziury, czy też braki logiczne. W scenariuszu nie przedstawiono motywacji dla graczy. Większość BN traktuje Bohaterów jak znaczne persony, BG bez problemów znajdują posłuch i informacje u profesora uniwersytetu, inkwizytora, hrabiego, maga Kolegium Ametystu. Każda z tych osób ufa im i chętnie wynajmie ich do tajnej misji. Autor zakłada, że nieopodal Altdorfu stoi sobie tytułowy zamek, który mimo tego iż od pięciuset lat jest opuszczony, to nikt go nie splądrował, a ochotę na to mają Kolegia, Inkwizycja, Uniwersytet… Mało tego zamek jest w dobrym stanie, bo choć właściciele się nim nie interesowali, został on wyremontowany… Nie trafia do mnie też spór kościoła Sigmara i Uniwersytetu, który toczony jest jakby były to równe sobie podmioty, wszak Inkwizycja ucięłaby wszelkie niedopowiedzenia w niespełna dzień. Do kompletu wynik walk w stolicy zależy od tego, czy BG się do kogoś przyłączą i zabiją dziesięć (!) osób.
A taki fajny pomysł na początku…

Grywalność:
Gracze mają tutaj co robić, a nakreślone przez autora realia dają im sporo możliwości. Tylko od graczy zależy po czyjej staną stronie, natomiast obawiam się, że wybiorą ją w ciemno. Opisana dokładnie lokacja pozwala nawet pobawić się w lochy (bez smoków, bo potworów brak).

Podsumowując: publikacja w dziale pewnie tak, ale niestety nie będę głosował na Zamek Gotteshof.


Złe wieści z Salzenmund

Forma (w tym język, oprawa graficzna i łatwość wykorzystania):
Praca spisana lekkim, przyjemnym językiem, nadesłana w estetycznym pdf-ie z czytelną mapką oraz przygotowanymi dla graczy liścikiem i ogłoszeniem. W tekście trafia się kilka literówek, które jednak nie przeszkadzają w odbiorze całości. Praca jest podzielona w sposób ułatwiający prowadzenie i szybkie odnalezienie potrzebnych informacji. Momentami autor umiejętnie puszcza oko do czytelnika – snajperska kusza z gmerkiem Heckler und Koch - ale „uśmieszki” w nawiasach zdecydowanie mógłby sobie odpuścić. Drugi minusik za lenistwo – autor zamieścił statystyki BN, ale przy zdolnościach i umiejętnościach napisał jedynie, iż wszystkie z danej profesji z podręcznika. Niby nic, ale skrupulatnemu MG do poprowadzenia będzie potrzebna jeszcze Księga Zasad, a nie tylko sam wydrukowany scenariusz.

Zgodność z uniwersum WFRP 2ed:
Praca w pełni oparta o realia WFRP, autor śmiało wybiega w najbliższą przyszłość, ale akcja przygody w niczym nie kłóci się ze znanym nam uniwersum Warhammera. Przedstawiony przez autora Nordland bardzo przypadł mi do gustu.

Fabuła (oryginalność, intryga, zahaczki):
Fabuła oparta na z pozoru prostym motywie, doprowadza do istnego kotła, przy czym wszystko zazębia się logicznie, a motywacje BN-ów są zrozumiałe. Nie ma niepotrzebnych scen. Początek scenariusza jest dość liniowy, ale autor kreśli tutaj raczej tło, w którym gracze mogą, ale nie muszą działać. Kulminacyjna scena w karczmie jak dla mnie godna Tarantino. Autor z niepozornego epizodu wyciska naprawdę wiele, a na dodatek niemal wszystko zależy od poczynań graczy.

Grywalność:
Bardzo podoba mi się, że gracze mają wpływ na rozwój akcji, która faktycznie zmienia się zależnie od tego co zrobią, albo nawet powiedzą. Zachowanie graczy jednak nie wpłynie na przedwczesne zakończenie scenariusza. Jedyne czego można odrobinkę żałować, to fakt, iż kulminacyjna scena ma miejsce mniej więcej w połowie przygody.

Podsumowanie: krótki, treściwy scenariusz napisany w zrozumiały sposób, w sam raz na „najbliższą sesję” gdy akurat brakuje pomysłu. Sam chętnie go wykorzystam. To ostatnia praca, którą przeczytałem i jedna z tych, które podobały mi się w IV edycji konkursu na scenariusz do Warhammera najbardziej.

Komentarze


triki
   
Ocena:
0
Moja opinia niedługo. Ja ze swojej strony dodam, że nie wrzucę notatek z lektury scenariusza zdyskwalifikowanego. Mimo, że ledwie otarł się o pierwszą piątkę, uznaję scenariusz za niebyły, szczególnie biorąc pod uwagę zachowanie autora, które stawiam poniżej krytyki i poziomu przyzwoitości.

Szkoda, że po raz wtóry konkurs na scenariusz do wfrp, musiał otrzeć się o "takie jazdy" i znów dzięki tej samej osobie.
28-06-2009 22:57
644

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
No i konia z rzędem temu, komu uda się wznieci pożar przy pomocy butli wina ;) - karp, to nie jest takie trudne. Wypijasz duszkiem butelke wina, a pozniej to ze szwagrem nie takie rzeczy smy po winie robili :)
28-06-2009 23:11
nerv0
   
Ocena:
0
Dzięki za komentarze. To głównie dla nich wziąłem się za spisanie scenariusza. Dopiero teraz dostrzegam wszystkie błędy (no, wiedziałem, że ortografią, gramatyką, stylistyką, i innymi pierdołami będzie źle, ale co tam ;)).

Osobiście nie zgodzę się z tym, że brak statystyk BN w czymś przeszkadza. Ja nigdy z nich nie korzystam. No ale to tylko moje zdanie. :)

Porównanie do Imienia Róży jak najbardziej trafione. Nic nie poradzę, że tak bardzo lubię takie klimaty. :)

"Moja opinia niedługo."

Szybciej triki, szybciej... :)
29-06-2009 09:00
karp
   
Ocena:
0
@ Ramel
Jakkolwiek niezbadane są pośrednie zastosowania butelki wina, to bezpośrednie są ograniczone ;)

@ nerv0
Każdy gra jak lubi, jak ktoś nie rusza kości, tylko sam decyduje o tym co się dzieje, a gracze to akceptują, to faktycznie statystyki BN zbędne. Natomiast jeśli ktoś nie obawia się kusić losu kośćmi, to ststystyki BN sa jak najbardziej wskazane.
29-06-2009 10:18
644

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
@karp - wiesz co, biorac pod uwage slonce i soczewke z butelki... to moznaby podpalic opary wina dzieki temu - ale jakie opary, jak trzeba sie napic.... Masz racje, ciezko bedzie.
29-06-2009 10:48
nerv0
   
Ocena:
0
Ja jak najbardziej używam kości. Statystyki improwizuję na bieżąco. Rzucam, oceniam sytuację, i decyduję czy akcja się powiodła. Nie jest ciężko ustalić sobie w chwili, w któej gość wyprowadza cios, że ma WW X, gdy trafia i zadaje obrażenia to dajesz mu siłę Y, a gdy robi unik już podczas rzutu decydujesz ile by mu wlepić zręczności. Gracze o tym nie wiedzą, dla nich to wygląda naturalnie. Oczywiście sprawa się komplikuje przy większej ilości wrogów, ale ja większe batalie rozgrywam zwykle w sposób narracyjny, a rzucam tylko za przeciwników z którymi walczy BG.

No i jest jeszcze Księga Zasad, z której spokojnie można zaczerpnąć wszystkie statsy bez szkody na scenariuszu. :)

Ogólnie to chciałem go bardziej dopracować, ale po prostu miałem przy nim spore wahania wenty twórczej i da się to wyczuć. Zwłaszcza zakończenie, które mi wytknąłeś. Pisałem je mniej więcej przed oddaniem scenariusza, i tak bardzo chciałem już mieć go z głowy, że się nie przyłożyłem. Nie jestem z niego zadowolony.

Kiedy następny konkurs? Może tym razem jakaś klątwa? :)

EDIT

A tu odniesienie do zarzutów fabularno-logicznych

Jeśli chodzi o przeora i to czemu nie wykorzystał mutantów do pozbycia się inkwizycji. Przede wszystkim sądził, że uda mu się wyeliminować agentów po cichu, rękoma samych kapłanów. Chciał pozostać w opactwie jak najdłużej gdyż tam miał najdogodniejsze warunki do prowadzenia badań. Niespodziewane zabójstwo kapłanów z rąk mutantów, których przecież nie powinno tu być (przeor chciał utrzymać ich obecność w tajemnicy, w tym celu przeklął bagna i ogłosił, że to zombie i nieumarli zabijali podróżnych). To by wszystko jeszcze bardziej skomplikowało. Zwaliło by się więcej inkwizycji i zaczęli by przeczesywać bagna, trafili by na wioskę, która byłą jedynym azylem, w którym przeor mógł dalej pracować.

Teraz ukrycie ciała. Tu miałem pewien dylemat, i wiem już, że popełniłem okropną nielogiczność. Pierwotnie sądziłem, że przeor wolał by ukryć ciało tam gdzie jest najciemniej. Nie wyniósł go poza klasztor gdyż obawiał się, że wieśniacy zaczęli by go szukać z psami i w końcu znaleźli by jego zwłoki. Gdyby tak się stało sprawa potoczyła by się zupełnie innym torem. Teraz wiem, że trzeba było pozostawić ciało w miejscu, w którym można by je łatwo znaleźć wtedy prawdopodobnie podejrzenia spadły by na mnichów, i oskarżono by ich o otrucie przeora i morderstwo świadka. Wszystko potoczyło by się zgodnie z planem.

Zapis podsłuchanej rozmowy. Tu po prostu też zawiodła mnie pomysłowość. Po prostu w pewnym momencie musiałem dać jakąś wskazówkę, która doprowadzi BG do przeora i jego laboratorium, a że ułożyłem już wątek z ciałem w beczce postanowiłem brnąć konsekwentnie w tym kierunku, co niezbyt zręcznie mi wyszło.
29-06-2009 11:03
~musk

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
"Wywarzanie" drzwi tez by mi sie niespecjalnie spodobalo, bo musi to pachniec nieciekawie. A tak poza ta drobnostka - profesjonalne podejscie do uczestnikow konkursu, konstruktywna, merytoryczna krytyka. Dzieki za szacunek dla autorow. Polemika bedzie mozliwa, gdy ukaza sie prace. Czekam z niecierpliowscia!
29-06-2009 12:08
karp
   
Ocena:
0
@ musk
dzięki za czujnosc, już poprawiłem. qrczak blady, to już drugi raz ten sam byk...

@ nerv0
Weź pod uwagę, że przeor wprowadzając się w stan śmierci klinicznej, nie "kupuje" sobie czasu, a wręcz go traci. Malo tego, nie jest w stanie kontrolować tego co sie wokół niego dzieje. Sprawę mógłby roziązać na kilka sposobów - bunt mnichow wiernych jemu i Esmerowi, mutanci, ucieczka z kalsztoru - ktora dałaby czas na zabranie niezbędnych rzeczy przez jego pomocnikow. Tymczasem udaje martwego i niech sie dzieje co chce - to nie bardzo pasuje do charyzmatycznej postaci.

Ukrycie ciała - nie myślałem o zakopywaniu, wszak sekretny tunej prowadzi nad rzekę, lodzi etez czekają, wystarczyłyby dwa większe kamienie...

Dziurek logicznych było niestety więcej, ot choćby: w karczmie są beczki z winem sygnowane znakiem klasztoru, a karczmarz nic nie wie o ich pochodzeniu; karczmarz nie rozpoznal sprzedawcy wina (wszak to wieś i klasztor na uboczu - jak tu się nie znać?); umierający przeor leży i pisze wierszyki zamiast wezwać zaufanego człowieka...
Ale wszystko do jest do załatania ;)
29-06-2009 12:56

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.